Функции языка программирования java

Систематизированный список всех функций Java и JVM в Java 8-15

С момента выпуска версии 8 до версии 15 Java формируется 163 предложениями по расширению JDK (JEP), каждое из которых вносит некоторые улучшения в платформу. Эта страница представляет собой систематизированный и тщательно подобранный список наиболее важных улучшений.

Содержание

Новые языковые функции

Прекращение поддержки и удаление

Схема новой версии

Все функции обычно доступны и включены по умолчанию, за исключением случаев, когда они помечены одним из следующих значений:

Экспериментальные функции менее стабильны и с большей вероятностью изменятся. Они также должны быть явно включены.

Новые языковые функции

Когда в Java 8 появились лямбды, это было довольно значительным изменением. Хотя последние версии не добавляли таких впечатляющих функций, в язык было внесено множество небольших улучшений.

Запечатанные (Sealed) классы могут ограничивать, какие другие классы могут их расширять ( предварительная версия )

Записи (Records Превью)

Сопоставление с образцом для instanceof (Предварительный просмотр)

Полезные исключения NullPointerExceptions, точно описывающие, какая переменная была null

Введение var, позволяющее сделать объявления локальных переменных менее церемонными

Подключаемая и обратно совместимая модульная система, позволяющая избежать исключения ClassDefNotFoundErrors во время выполнения и создавать внутренние API

Частные методы в интерфейсах
JDK 9 (Проект Milling Coin)

Оператор Diamond для анонимных внутренних классов
JDK 9 (Проект Milling Coin)

Try-with-resources, позволяющая эффективно использовать final переменные
JDK 9 (Проект Milling Coin)

@SafeVargs в private методах экземпляра
JDK 9 (Проект Milling Coin)

Нет предупреждений об устаревании для import операторов
JDK 9

Новые API

Давайте продолжим со Стандартной библиотекой Java, сосредоточив внимание на новых функциях, которые мы можем использовать в повседневном кодировании.

Общее

Поддержка неизменяемых сопоставленный с памятью байтовых буферов (Non-Volatile Mapped Byte Buffers) в API-интерфейсе FileChannel
JDK 14

Files.mismatch : найти первый несовпадающий байт в содержимом двух файлов
JDK 12

Collectors.teeing для создания коллектора, который представляет собой смесь двух нижележащих сборщиков
JDK 12

Улучшения строк: методы indent и transform
JDK 12

Стандартный HTTP-клиент с поддержкой HTTP/2, WebSocket и неблокирующим API

Удобные фабричные методы (Factory Methods) для коллекций, решающие проблему отсутствия литералов коллекции

Фреймвок Reactive Streams, релизующий шаблон публикации-подписки для обработки асинхронных потоков с неблокирующим «обратным потоком» (backpressure)1
JDK 9

Связанные со временем улучшения CompletableFuture (тайм-аут, задержка)
JDK 9

Arrays.mismatch : найти первый несовпадающий элемент между двумя массивами
JDK 9

Stack-Walking API, который позволяет использовать ленивый подход и фильтрацию кадров
JDK 9

API процессов предоставляет дополнительную информацию и контроль (например, идентификатор процесса, аргументы, время ЦП, родительские / дочерние процессы), а также улучшения ProcessBuilder помогающие создавать конвейеры процессов
JDK 9

VarHandle API для замены операций, связанных с полями и массивами, java.util.concurrent.atomic и sun.misc.Unsafe для обеспечения низкоуровневых механизмов доступа, например, атомарной записи.
JDK 9

Новые комбинаторы (combinators) и методы поиска (lookup) для MethodHandle
JDK 9

OASIS Standard XML Catalog API для безопасного и производительного управления внешними ресурсами в XML
JDK 9

В JDK обновлен XML парсер Xerces до версии 2.11.0
JDK 9

Поддержка TIFF для Image I/O Framework

Интернационализация

В Unicode 10.0, добавление примерно 27000 символов, 10 блоков и более 30 скриптов
JDK 11 (поддержка Unicode 8.0 в JDK 9 )

java.util.Locale и связанные API поддерживают тип валюты, часовой пояс и многое другое.
JDK 10

ResourceBundle загружает файлы свойств в UTF-8 вместо ISO-8859-1
JDK 9

Данные CLDR (Common Locale Data Repository) включены по умолчанию
JDK 9

Графика и настольные приложения

Функции рабочего стола для всех платформ, такие как прослушиватель событий входа/вывода/блокировки и взаимодействие с панелью задач
JDK 9

MultiResolutionImage который упрощает получение изображения с определенным разрешением для DPI
JDK 9

Графика HiDPI в Windows и Linux
JDK 9

Включение GTK 3 в Linux для JavaFX, Swing и AWT
JDK 9

Замена тегов Javadoc @beaninfo и @BeanInfo аннотациями для Swing
JDK 9

Обновление GStreamer, включенннное в JavaFX / Media, до версии 1.4.4
JDK 9

Замена существующего механизм компоновки шрифтов ICU OpenType на HarfBuzz
JDK 9

Улучшения производительности

Общее

API доступа к внешней памяти для безопасного и эффективного использования памяти вне кучи ( инкубатор )
JDK 15 JDK 14

Включение динамического архивирования классов в конце выполнения Java-приложения
JDK 13

Совместное использование данных классов приложений для сокращения времени запуска и уменьшения занимаемой памяти за счет обмена метаданными классов между процессами Java.
JDK 10

Архив с совместным использованием данных классов для списка классов по умолчанию включен по умолчанию, чтобы сократить время запуска «из коробки»
JDK 12

Компактные строки с уменьшеннным размером, более эффективно хранящие строки для Latin-1
JDK 9

Кеши кода профилированного и непрофилированного скомпилированного кода разделены, что приводит к повышению производительности и уменьшению объема памяти
JDK 9

Хранение задержанных (Interned) строк в архивах совместного использования данных классов для уменьшения потребления памяти
JDK 9

Библиотека

Улучшения производительности Security Manager
JDK 9

Spin-Wait Hint ( Thread#onSpinWait ) для оптимизации циклов в стиле «занято-ожидание»
JDK 9

Использование Marlin Renderer в Java 2D в качестве растеризатора графики по умолчанию вместо Pisces
JDK 9

Повышена производительность GHASH и RSA за счет использования недавно представленных инструкций процессора SPARC и Intel x64
JDK 9.

Параллелизм

Thread-Local Handshakes (Локальные рукопожатия потока) для остановки отдельных потоков
JDK 10

Дополнительное пространство в стеке потоков для критических секций, снижающее риск тупиковой ситуации при java.util.concurrent блокировках в случае переполнения стека
JDK 9

Компилятор

Возможность предварительной компиляции для Linux ( экспериментальная )
JDK 10 (Graal как экспериментальный JIT-компилятор) JDK 9 (интерфейс JVM-компилятора) JDK 9 (Graal как AoT-компилятор)

Повышение производительности в javac: новая стратегия проверки типов многоязычных выражений
JDK 9

Сборщик мусора G1 (по умолчанию)

Распределение памяти с учетом NUMA
JDK 14

Возможность прерывания смешанных коллекций для обеспечения поставленной пользователем паузы
JDK 12

Автоматический возврат памяти кучи в операционную систему при простое
JDK 12

Параллельный полный сборщик мусора для уменьшения задержек в худшем случае
JDK 10

Сборщик мусора G1 теперь по умолчанию вместо Parallel GC
JDK 9

Другие сборщики мусора

Z Garbage Collector, предлагающий очень малое время задержки для больших куч
JDK 15 ( экспериментальный в JDK 14 (Windows) JDK 14 (OS X) JDK 11 (Linux))

Сборщик мусора Shenandoah, предлагающий те же преимущества, что и ZGC, но основанный на другом алгоритме
JDK 15 ( экспериментальный в JDK 12)

Сборщик мусора Epsilon, который не реализует фактическое восстановление памяти, стремясь к минимально возможным накладным расходам
JDK 11

для поддержки альтернативных устройств памяти
JDK 10

Диагностика и инструменты

Microbenchmark Suite на основе JMH
JDK 12

Flight Recorder является частью OpenJDK
JDK 11

Профилирование кучи с низкими издержками через JMTI
JDK 11

Управляемый во время выполнения и специфичный для метода контроль компиляторов C1 и C2, который позволяет включать тесты
JDK 9

Детализированная, простая в настройке система ведения журнала для всех компонентов JVM
JDK 9 (унифицированное ведение журнала JVM) JDK 9 (унифицированное ведение журнала сборщика мусора)

Разрешить приложению предоставлять реализацию системы журналирования для использования классами платформы
JDK 9

Улучшения безопасности

Набор сертификатов корневого центра сертификации (CA) по умолчанию предоставляется с JDK, поэтому соединения TLS работают из коробки
JDK 10

Валидация входящих данных сериализации
JDK 9

Отключены цепочки сертификатов X.509 с подписями на основе SHA-1
JDK 9

Datagram Transport Layer Security (DTLS) API
JDK 9

OCSP сшивает TLS для улучшения производительности проверки статуса сертификата
JDK 9

TLS Application-Layer Protocol Negotiation (ALPN) Extension, который обеспечивает согласование протокола без дополнительных циклов передачи; ALPN требуется для соединений HTTP/ 2
JDK 9

Крипто

Ключевое соглашение с Curve25519 и Curve448
JDK 11

Криптографические алгоритмы ChaCha20 и Poly1305
JDK 11

Запуск

Запуск однофайловых программ с исходным кодом, включая поддержку shebang( #! ) строки в Unix
JDK 11

Ранняя проверка флагов командной строки JVM во избежание сбоев
JDK 9

Упаковка

Packaging Tool, поддерживающий собственные форматы пакетов: msi, exe, pkg, dmg, deb и rpm ( Incubator )
JDK 14

Файлы JAR с несколькими релизами, позволяющие использовать несколько версий класса для конкретных релизов Java в одном архиве
JDK 9

Javadoc

Инструмент Javadoc теперь генерирует разметку HTML5 вместо макета на основе фреймов, а документация содержит поле поиска для облегчения навигации

Байт-код

CONSTANT_Dynamic запись постоянного пула, которая использует загрузку для выполнения разрешения, аналогично INVOKEDYNAMIC вызовам
JDK 11

Байт-код, созданный для статической конкатенации строк, использует invokedynamic вместо прямого создания StringBuilder#append цепочек. Это позволит в будущем оптимизировать конкатенацию строк без изменения байт-кода.
JDK 9

INVOKEDYNAMIC может выражать высокоуровневые операции со свойствами объекта и / или коллекциями
JDK 9

Источник

Пользовательские функции Java: как создать функцию в Java?

Функция представляет собой небольшую программу, выполняющую определённые действия, когда её (функцию) вызывают по имени. В языке программирования Java есть много встроенных и готовых к работе функций, однако никто не мешает создавать пользователю свои функции.

Исходя из вышеизложенного, пользовательской функцией можно назвать функцию, которую создал сам разработчик для решения конкретной задачи. Непосредственный процесс написания функций считается процедурным подходом в программировании.

Что обычно помещают в функции? Как правило, речь идёт о повторяющемся программном коде. Соответственно, чтобы программисту не писать те же самые строчки кода снова и снова, он просто выносит эти строчки в отдельный блок, а потом вызывает этот блок в основном Java-коде программы тогда, когда это нужно.

Идём дальше, в Java выделяют 2 вида функций: 1. Функция, которая что-либо возвращает. 2. Функция, которая не возвращает ничего.

Вдобавок к этому, функция в Джаве может быть с параметрами и без них. Тут следует напомнить важный момент: переменная, которая создана в функции, после завершения этой функции «умирает», то есть больше не существует.

Рассмотрим формулу создания функции в Java:

Создание функций в Java

Для начала создадим пользовательскую функцию, которая что-нибудь возвращает. Этот тип функций используется чаще всего, ведь очень часто нужно что-либо посчитать, выполнить преобразование и т. п., то есть речь идёт о том, чтобы использовать полученный результат вне этой функции. А так как всё, что создано в функции, после её завершения «погибает», нам надо, чтобы в основной код программы вернулся результат работы этой функции. Для это используется оператор return.

Итак, создадим пользовательскую функцию, которая вернёт нам значение переменной, а также присвоит это значение переменной в основном коде.

Таким образом, создаётся переменная, которая потом возвращается в нужном разработчику месте. Но вообще, в теле пользовательской функции мы можем прописать любой код, например, по созданию массивов, циклов и другой структуры.

Теперь давайте создадим функцию в Java, которая ничего возвращать не будет. Такой тип функции может пригодиться во время работы с глобальными переменными либо если надо что-либо напечатать и вывести на экран.

По большему счёту, особых отличий между написанием функций обоих видов нет. Главное — указать другой тип (void) и не применять return.

Вызываем функции без параметров

Чтобы работать с функциями, получая от них какой-либо результат, надо вызвать функцию в нужном месте по имени.

Давайте воспользуемся написанными нами функциями и вызовем их в основном коде.

Вывод будет следующим:

Следует добавить, что функция, которая что-либо возвращает, обязательно должна вызываться так, как указано в примере, то есть возвращаемое значение должно быть чему-то присвоено.

Создаём функции с параметрами

Иногда надо произвести над значениями какие-нибудь действия. Для этого нужно передать нашей пользовательской функции эти самые значения. Когда значения передаются в нашу функцию, они становятся её аргументами функции.

Итак, давайте создадим функцию с параметрами, а потом вызовем её в основном коде с помощью аргументов. Возведём переменную в определённую степень, а потом вернём значение в переменную.

Необходимые параметры нужно указывать при создании функции (речь идёт о переменных в скобках после имени функции). При этом аргументы надо передать в обязательном порядке, иначе функция попросту не заработает, ведь у неё просто не будет значения, с которым надо взаимодействовать. Аргументы надо указывать при вызове функции (2 целочисленных значения).

В консоли увидим следующее значение:

Таким образом, в функцию в Java мы можем помещать, что угодно. В нашем же случае, аргументы надо передать обязательно, иначе возникнет ошибка.

Вот и всё, надеемся, что теперь вы разобрались с темой по созданию пользовательских функций на языке Java. Если же интересуют более сложные задачи, добро пожаловать на наш курс для опытных Java-разработчиков!

Источник

Основы языка программирования Java и Java 2 ME. Часть I

Программирование – это написание исходного кода программы на одном из языков программирования. Существует множество различных языков программирования, благодаря которым создаются всевозможные программы, решающие определенный круг задач. Язык программирования – это набор зарезервированных слов, с помощью которых пишется исходный код программы. Компьютерные системы не в силах (пока) понимать человеческий язык и уж тем более, человеческую логику (особенно женскую), поэтому все программы пишутся на языках программирования, которые впоследствии переводятся на язык компьютера или в машинный код. Системы, переводящие исходный код программы в машинный код, очень сложные и их, как правило, создают не один десяток месяцев и не один десяток программистов. Такие системы называются интегрированными средами программирования приложений или инструментальными средствами.

Система программирования представляет собой огромную продуманную визуальную среду, где можно писать исходный код программы, переводить его в машинный код, тестировать, отлаживать и многое другое. Дополнительно существуют программы, которые позволяют производить вышеперечисленные действия при помощи командной строки.

Вы, наверное, не раз слышали термин «программа написана под Windows или под Linux, Unix». Дело в том, что среды программирования при переводе языка программирования в машинный код могут быть двух видов – это компиляторы и интерпретаторы. Компиляция или интерпретация программы задает способ дальнейшего выполнения программы на устройстве. Программы написанные на языке Java всегда работают на основе интерпретации, тогда как программы написанные на С/С++ – компиляции. В чем разница этих двух способов?

Компилятор после написания исходного кода в момент компиляции читает сразу весь исходный код программы и переводит в машинный код. После чего программа существует, как одно целое и может выполняться только в той операционной системе, в которой она была написана. Поэтому программы, написанные под Windows, не могут функционировать в среде Linux и наоборот. Интерпретатор осуществляет пошаговое или построчное выполнение программы каждый раз, когда она выполняется. Во время интерпретации создается не выполняемый код, а виртуальный, который впоследствии выполняется виртуальной Java машиной. Поэтому на любой платформе – Windows или Linux, Java-программы могут одинаково выполняться при наличии в системе виртуальной Java машины, которая еще носит название Системы времени выполнения.

Объектно-ориентированное программирование строится на базе объектов, что в кой-то мере аналогично с нашим миром. Если оглянуться вокруг себя, то обязательно можно найти то, что поможет более ярко разобраться в модели такого программирования. Например, я сейчас сижу за столом и печатаю эту главу на компьютере, который состоит из монитора, системного блока, клавиатуры, мыши, колонок и так далее. Все эти части являются объектами, из которых состоит компьютер. Зная это, очень легко сформулировать какую-то обобщенную модель работы всего компьютера. Если не разбираться в тонкостях программных и аппаратных свойств компьютера, то можно сказать, что объект Системный блок производит определенные действия, которые показывает объект Монитор. В свою очередь объект Клавиатура может корректировать или вовсе задавать действия для объекта Системный блок, которые влияют на работу объекта Монитор. Представленный процесс очень хорошо характеризует всю систему объектно-ориентированного программирования.

Представьте себе некий мощный программный продукт, содержащий сотни тысяч строк кода. Вся программа выполняется построчно, строка за строкой и в принципе каждая из последующих строк кода обязательно будет связана с предыдущей строкой кода. Если не использовать объектно-ориентированное программирование, и когда потребуется изменить этот программный код, скажем при необходимости улучшения каких-то элементов, то придется произвести большое количество работы со всем исходным кодом этой программы.

В объектно-ориентированном программировании все куда проще, вернемся к примеру компьютерной системы. Допустим, вас уже не устраивает семнадцати дюймовый монитор. Вы можете спокойно его обменять на двадцати дюймовый монитор, конечно же, при наличии определенных материальных средств. Сам же процесс обмена не повлечет за собой огромных проблем, разве что драйвер придется сменить, да вытереть пыль из-под старого монитора и все. Примерно на таком принципе работы и строится объектно-ориентированное программирование, где определенная часть кода может представлять класс однородных объектов, которые можно легко модернизировать или заменять.

Объектно-ориентированное программирование очень легко и ясно отражает суть решаемой проблемы и что самое главное, дает возможность без ущерба для всей программы убирать ненужные объекты заменяя эти объекты на более новые. Соответственно общая читабельность исходного кода всей программы становится намного проще. Существенно и то, что один и тот же код можно использовать в абсолютно разных программах.

Стержнем всех программ Java являются классы, на которых основывается объектно-ориентированное программирование. Вы по сути уже знаете, что такое классы, но пока об этом не догадываетесь. В предыдущем разделе мы говорили об объектах, ставя в пример устройство всего компьютера. Каждый объект, из которых собран компьютер, является представителем своего класса. Например, класс Мониторов объединяет все мониторы вне зависимости от их типов, размеров и возможностей, а один какой-то конкретный монитор, стоящий на вашем столе и есть объект класса мониторов.

Такой подход позволяет очень легко моделировать всевозможные процессы в программировании, облегчая решение поставленных задач. Например, имеется четыре объекта четырех разных классов: монитор, системный блок, клавиатура и колонки. Чтобы воспроизвести звуковой файл необходимо при помощи клавиатуры дать команду системному блоку, само же действие по даче команды вы будете наблюдать визуально на мониторе и, в итоге, колонки воспроизведут звуковой файл. То есть любой объект является частью определенного класса и содержит в себе все имеющиеся у этого класса средства и возможности. Объектов одного класса может быть столько, сколько это необходимо для решения поставленной задачи.

Когда приводился пример воспроизведения звукового файла, то было упомянуто о даче команды или сообщения, на основе которого и выполнялись определенные действия. Задача по выполнению действий решается с помощью методов, которые имеет каждый объект. Методы – это набор команд, с помощью которых можно производить те или иные действия с объектом.

Каждый объект имеет свое назначение и призван решать определенный круг задач с помощью методов. Какой толк был бы, например, в объекте Клавиатура, если нельзя было нажимать на клавиши, получая при этом возможность отдавать команды? Объект Клавиатура имеет некое количество клавиш, с помощью которых пользователь приобретает контроль над устройством ввода и может отдавать необходимые команды. Обработка таких команд, происходит с помощью методов.

Например, вы нажимаете клавишу Esc для отмены каких-либо действий и тем самым даете команду методу, закрепленному за этой клавишей который на программном уровне решает эту задачу. Сразу же возникает вопрос о количестве методов объекта Клавиатура, но здесь может быть различная реализация – как от определения методов для каждой из клавиш (что, вообще-то, неразумно), так и до создания одного метода, который будет следить за общим состоянием клавиатуры. То есть, этот метод следит за тем, была ли нажата клавиша, а потом в зависимости от того какая из клавиш задействована, решает, что ему делать.

Итак, мы видим, что каждый из объектов может иметь в своем распоряжении набор методов для решения различных задач. А поскольку каждый объект является объектом определенного класса, то получается, что класс содержит набор методов, которыми и пользуются различные объекты одного класса. В языке Java все созданные вами методы должны принадлежать или являться частью какого-то конкретного класса.

Синтаксис и семантика языка Java

Для того чтобы говорить и читать на любом иностранном языке, необходимо изучить алфавит и грамматику этого языка. Подобное условие наблюдается и при изучении языков программирования, с той лишь разницей, как мне кажется, что этот процесс несколько легче. Но прежде чем начинать писать исходный код программы, необходимо сначала решить поставленную перед вами задачу в любом удобном для себя виде.

Давайте создадим некий класс отвечающий, например, за телефон, который будет иметь всего два метода: включающий и выключающий этот самый телефон. Поскольку мы сейчас не знаем синтаксис языка Java, то напишем класс Телефон на абстрактном языке.

Класс Телефон
<
Метод Включить()
<
// операции по включению телефона
>
Метод Выключить()
<
// операции по выключению телефона
>
>

Примерно так может выглядеть класс Телефон. Заметьте, что фигурные скобки обозначают соответственно начало и конец тела класса, метода, либо всякой последовательности данных. То есть скобки указывают на принадлежность к методу или классу. На каждую открывающую скобку обязательно должна быть закрывающая скобка. Чтобы не запутаться их обычно ставят на одном уровне в коде.

А теперь давайте запишем тот же самый класс только уже на языке Java.

class Telefon
<
void on()
<
// тело метода on()
>
void off()
<
// тело метода off()
>
>

Ключевое слово class в языке Java объявляет класс, далее идет название самого класса. В нашем случае это Telefon. Сразу пару слов касательно регистра записи. Почти во всех языках программирования важно сохранять запись названий в том регистре, в котором она была сделана. Если вы написали Telefon, то уже такое написание как telefon или TELefoN выдаст ошибку при компиляции. Как написали первоначально, так и надо писать дальше.

Зарезервированные или ключевые слова записываются в своем определенном регистре, и вы не можете их использовать, давая их названия методам, классам, объектам и так далее. Пробелы между словами не имеют значения, поскольку компилятор их просто игнорирует, но для читабельности кода они важны.

В теле класса Telefon имеются два метода: on() – включающий телефон и метод off() – выключающий телефон. Оба метода имеют свои тела и в них по идее должен быть какой-то исходный код, описывающий необходимые действия обоих методов. Для нас сейчас неважно, как происходит реализация этих методов, главное – это синтаксис языка Java.

Оба метода имеют круглые скобки on(), внутри которых могут быть записаны параметры, например on(int time) или on(int time, int time1). С помощью параметров происходит своего рода связь методов с внешним миром. Говорят, что метод on(int time) принимает параметр time. Для чего это нужно? Например, вы хотите, чтобы телефон включился в определенное время. Тогда целочисленное значение в параметре time будет передано в тело метода и на основе полученных данных произойдет включение телефона. Если скобки пусты, то метод не принимает никаких параметров.

В классе Telefon в телах обоих методов имеется запись после двух слэшей: //. Такая запись обозначает комментарии, которые будут игнорироваться компилятором, но нужны для читабельности кода. Чем больше информации вы закомментируете по ходу написания программы, тем больше у вас будет шансов вспомнить через год, над чем же все это время трудились.

Комментарии в Java могут быть трех видов, это:

Комментарии, записанные с помощь оператора // должны располагаться в одной строке:

// Одна строка
. Ошибка! На вторую строку переносить нельзя!
// Первая строка
// Вторая строка
// …
// Последняя строка

Комментарии, использующие операторы /*…*/ могут располагаться на нескольких строках. В начале вашего комментария поставьте /*, а в конце, когда закончите комментировать код, поставьте оператор */. Последний вид комментария /**…*/ используется при документировании кода и также может располагаться на любом количестве строк.

Чтобы задать произвольное значение, в Java существуют типы данных. В классе Telefon мы создали два метода. Оба метода не имели параметров, но когда приводился пример метода on(int time) с параметром time, говорилось о передаче значения в метод. Данное значение указывало на время, с помощью которого якобы должен включиться телефон. Спецификатор int как раз и определяет тип значения time. В Java 2 МЕ шесть типов данных.

• byte – маленькое целочисленное значение от –128 до 128;
• short – короткое целое значение в диапазоне от –32768 до 32767;
• int – содержит любое целочисленное значение от –2147483648 до 2147483647;
• long – очень большое целочисленное значение, от –922337203685475808 до 9223372036854775807;
• char – это символьная константа в формате Unicode. Диапазон данного формата от 0 до 65536, что равно 256 символам. Любой символ этого типа должен записываться в одинарных кавычках, например: ‘G’;
• boolean – логический тип, имеет всего два значения: false – ложь и true – истина. Этот тип часто используется в циклах о которых чуть позже. Смысл очень прост – если у вас в кармане есть деньги, предположительно это true, а если нет то false. Таким образом, если деньги имеются – идем в магазин за хлебом или пивом (нужное подчеркнуть), если нет денег – остаемся дома. То есть это такая логическая величина, которая способствует выбору дальнейших действий вашей программы.

Чтобы объявить какое-то необходимое значение используется запись:

int time;
long BigTime;
char word;

Оператор точка с запятой необходим после записей и ставится в конце строки. Можно совместить несколько одинаковых по типу объявлений через запятую:

mt time, time1, time2;

Теперь давайте, усовершенствуем наш класс Telefon, добавив в него несколько значений. Методы on() и off() нам больше не нужны, добавим новые методы, которые действительно могут решать определенные задачи.

class Telefon
<
//S – площадь дисплея
//w – ширина дисплея
//h – высота дисплея
int w, h, S;
//метод, вычисляющий площадь дисплея
vord Area()
<
S = w*h;
>
>

Итак, мы имеем три переменные S, w и h, отвечающие, соответственно, за площадь, ширину и высоту дисплея в пикселях. Метод Area() вычисляет площадь экрана телефона в пикселях. Операция бесполезная, но очень показательная и простая в понимании. Тело метода Area() обрело себя и имеет вид S = w*h. В этом методе мы просто перемножаем ширину на высоту и присваиваем или как еще говорят, сохраняем результат в переменной S. Эта переменная будет содержать значения площади дисплея данного телефона.

Сейчас мы подошли вплотную к операторам языка Java, с помощью которых можно совершать всевозможные операции. Операторы языка Java, как впрочем, и других языков программирования имеют свои назначения. Так существуют арифметические операторы, операторы инкремента и декремента, логические операторы и операторы отношения. Давайте рассмотри каждый из вышеупомянутых операторов.

Все арифметические операторы очень просты и аналогичны операторам умножения «*», деления «/», сложения «+» и вычитания «–» используемые в математике. Существует оператор деления по модулю «%» и слегка запутанная на первый взгляд ситуация с оператором равно «=». Оператор равно в языках программирования называется оператором присваивания:

Здесь вы переменной х присваиваете значение 3. А оператор «равно» в языках программирования соответствует записи двух подряд операторов «равно»: «==». Рассмотрим на примере, что могут делать различные арифметические операторы.

int x, y, z;
x = 5;
y = 3;
z = 0;
z = x + y;

В данном случае z будет иметь значение уже суммы x и y, то есть 8.

Переменная х имела значение 5, но после такой записи предыдущее значение теряется и записывается произведение z*x (8*5), что равно 40. Теперь, если мы продолжим дальше наш код, то переменные будут иметь такой вид:

Операторы сложения и вычитания имеют те же назначения что и в математике. Отрицательные числа так же родственны.

Операторы декремента «––» и инкремента «++» весьма специфичны, но очень просты. В программировании часто встречаются моменты, когда требуется увеличить или уменьшить значение на единицу. Часто это встречается в циклах. Операция инкремента увеличивает переменную на единицу.

int x = 5;
x++;
// Здесь х уже равен 6

Операция декремента уменьшает переменную на единицу.

int x = 5;
x—;
// х равен 4

Операции инкремента и декремента могут быть пост и префиксными:

int x = 5;
int y = 0;
y = x++;

В последней строке кода сначала значение x присваивается y, это значение 5, и только потом переменная х увеличивается на единицу. Получается что:

Префиксный инкремент имеет вид:

int x = 3;
int y = 0;
y = ++x;

И в этом случае, сначала переменная х увеличивается на один, а потом присваивает уже увеличенное значение y.

Операторы отношения позволяют проверить равенство обеих частей выражения. Имеется оператор равенства «==», операторы меньше « », меньше или равно « =», а так же оператор отрицания «!=».
9 == 10;

Это выражение не верно, девять не равно десяти, поэтому его значение этого выражения равно false.

Здесь же, наоборот, оператор отрицания указывает на неравенство выражения, и значение будет равно true. Операторы больше, меньше, больше или равно и меньше или равно аналогичны соответствующим операторам из математики.

Существует два логических оператора. Оператор «И», обозначающийся значками «&&» и оператор «ИЛИ», обозначенный в виде двух прямых слэшей «||». Например, имеется выражение:

В том случае, если только обе части выражения истинны, значение выражения считается истинным. Если одна из частей неверна, то значение всего выражения будет ложным.
В противовес оператору «&&» имеется оператор «||», не напрасно имеющий название «ИЛИ».

Если любая из частей выражения истинна, то и все выражение считается истинным. Оба оператора можно комбинировать в одном выражении, например:

С помощью этого выражения я вас ввел, как мне кажется, в затруднение, неправда ли? Дело в том, что в Java, как и в математике существует приоритет или так называемая иерархия операторов, с помощью которой определяется какой из операторов главнее, а, следовательно, и проверяется первым. Рассмотрим с помощью списка приоритет всех имеющихся операторов языка Java:

Ассоциативность операторов в списке следует слева направо и сверху вниз. То есть все, что находится левее и выше – старше по званию и главнее.

Данная статья не подлежит комментированию, поскольку её автор ещё не является полноправным участником сообщества. Вы сможете связаться с автором только после того, как он получит приглашение от кого-либо из участников сообщества. До этого момента его username будет скрыт псевдонимом.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *