Языки программирования для юнити
Научитесь программированию в Unity
Хотите программировать собственные компьютерные игры? Начните с бесплатных наборов и обучающих материалов по программированию на Unity Learn, а также не забывайте про наше замечательное сообщество.
Unity FPS Microgame
Новички могут загрузить Unity бесплатно и начать с готовых ресурсов Unity Microgame и Mod. Затем углубите знания с помощью обучающих материалов и изучите структуру C#, языка программирования игр в Unity. Научитесь разрабатывать простые скрипты на C# для программирования игрового процесса, механики, визуальных эффектов, систем ИИ и других элементов.
Реализуйте свои способности к программированию в Unity! Это может стать началом вашей успешной карьеры. Unity — самая популярная платформа разработки игр в мире: 50% всех мобильных игр созданы в Unity! Профессия Unity-разработчика находится в первой десятке по росту востребованности в США согласно данным LinkedIn.
Introduction to C# scripting in Unity
Скрипты в Unity разрабатываются на языке C# (произносится как «си-шарп»), который имеет богатые возможности и прост в изучении. Предлагаем вашему вниманию простое и понятное введение в программировании на C# в Unity, которое также включает информацию о базовом синтаксисе языка, то есть о переменных, функциях и классах.
Unity Creator Kit: Code
Наборы Creator Kit — это простые игровые проекты, доступные на Unity Learn. Каждый из них можно изучить и освоить за несколько часов В наборе Creator Kit для начинающих программистов вы познакомитесь с основами разработки скриптов на C# для Unity в контексте игры жанра экшен-RPG.
Create with Code course from Unity
Create with Code — это официальный вводный курс Unity по программированию, содержащий более 37 часов насыщенного образовательного контента. В процессе разработки прототипа, решения задач по программированию и ответов на вопросы вы освоите базовые принципы программирования на примере разработки собственного игрового проекта на C# с нуля.
Другие способы учиться программированию в Unity
Обучающие материалы по программированию на C# в Unity
У нас есть масштабная коллекция коротких уроков, где рассматриваются основы программирования на C# в Unity. Начните с материалов для начинающих, а затем переходите к коллекции для опытных пользователей.
Learn C# от Brackeys
Советуем вам изучить эту серию видеороликов с популярного канала Brakeys на YouTube, где рассматриваются основы разработки скриптов на C# в Unity.
Автор: Jabrils
Разработчик ПО и опытный блогер Jabrils рассказывает на YouTube о том, как он учился программировать, и публикует собственные материалы для начинающих в плейлисте Everything you need to start programming.
Программирование в Unity для опытных программистов
В Unity скрипты можно использовать для разработки практически любого элемента игры или интерактивного контента с графикой реального времени. Unity поддерживает скрипты на C#, созданные в соответствии с одним из двух основных подходов: традиционным и широко использующимся объектно-ориентированным подходом и информационно-ориентированным подходом, который теперь тоже поддерживается в Unity в отдельных случаях благодаря нашему высокопроизводительному многопоточному стеку информационно-ориентированных технологий (DOTS).
Unity поддерживает C#, стандартный в отрасли язык программирования, в некоторой степени похожий на Java или C++.
По сравнению с C++, C# легче в изучении. Кроме того, он относится к категории языков «с управлением памятью», то есть он автоматически распределяет память, устраняет утечки и так далее.
Как правило C# удобнее C++, если вам нужно в первую очередь разработать игру, а потом уже работать над различными сложными аспектами программирования.
Вся интерактивность и игровой процесс в Unity строятся на основе трех фундаментальных блоков: объекты GameObject, компоненты и переменные.
Любой объект в игре является GameObject, будь то персонажи, источники света, спецэффекты, декорации и все остальное.
Компоненты
Игровые объекты сами по себе не имеют никакого поведения. Для того, чтобы объект начал работать, игровому объекту нужны различные атрибуты, добавляемые с помощью компонентов.
Компоненты (Component) определяют поведение игровых объектов, к которым они прикреплены, и управляют ими. Простой пример — создание источника света, включающее прикрепление компонента Light к GameObject (см. ниже). Таким же примером может быть добавление компонента Rigidbody к объекту, чтобы он мог падать.
Компоненты имеют ряд свойств или переменных, которые можно настроить в окне Inspector редактора Unity и/или с помощью скрипта. В примере выше к свойствам источника света относятся дальность, цвет и интенсивность.
В Unity есть множество самых разнообразных компонентов, но вы вскоре можете столкнуться с необходимостью создать собственный компонент для реализации своих алгоритмов. Это можно сделать с помощью скриптов, в которых описана ваша собственная игровая логика и поведение объектов, и которые затем прикрепляются к игровым объектам как компоненты. Каждый скрипт связывается с внутренними механизмами Unity путем реализации класса, производного от встроенного класса MonoBehaviour.
Компоненты на основе скриптов позволяют запускать игровые события, проверять объект на предмет столкновений, применять физические свойства, программировать реакцию на управление пользователя и многое другое. См. Unity Scripting API для дополнительной информации.
Традиционная модель «игровой объект — компонент» хорошо работает и сегодня, поскольку она проста как для программистов, так и других пользователей, а также удобна для создания интуитивных интерфейсов. Добавите компонент Rigidbody к объекту GameObject — он начнет падать, добавите компонент Light — GameObject начнет излучать свет. Все остальное также подчиняется этой простой логике.
При этом система компонентов создана на основе объектно-ориентированной платформы, что создает сложности для разработчиков при работе с кэшем и памятью развивающегося оборудования.
Компоненты и игровые объекты относятся к «тяжелым объектам C++». Все объекты GameObject имеют имя. Их компоненты представляют собой оболочки для C# поверх компонентов на C++. Это упрощает работу с ними, но может влиять на производительность, если они будут храниться в памяти без явной структуры. Объект C# может находиться на любом участке памяти. Объект C++ также может находиться в любом участке памяти. Группировка и последовательное размещение объектов в памяти отсутствуют. При каждой загрузке в центральный процессор для обработки объект приходится собирать по частям из разных участков памяти. Это может сильно замедлить загрузку, а оптимизация потребует много усилий.
Для решения этих проблем мы начали перерабатывать базовые системы Unity на основе высокопроизводительного, многопоточного стека информационно-ориентированных технологий или DOTS (в настоящее время в статусе предварительной версии).
DOTS позволяет вашей игре эффективно использовать все возможности новейших многоядерных процессоров. Стек состоит из следующих компонентов:
ECS — это новая система компонентов в составе DOTS; все традиционные объектно-ориентированные манипуляции над GameObject отражаются на экземпляре в новой системе. Название «Компонент» никак не изменилось. Важнейшее отличие — в структуре данных. Подробнее об этом можно узнать из статьи «О DOTS: Entity Component System».
Помимо того, что это улучшенный подход к написанию кода игры с точки зрения дизайна, ECS позволяет вам использовать систему задач C# Unity и компилятор Burst и тем самым полностью использовать преимущества современного оборудования.
Многопоточные системы DOTS помогают создавать игры для самых разных устройств и разрабатывать богатые игровые миры с большим числом элементов и сложными симуляциями. Производительный код, в свою очередь, снижает тепловыделение и продлевает время автономной работы мобильных устройств. Переход от объектно-ориентированного к информационно-ориентированному подходу упрощает вам многократное использование кода, а другим позволяет легче понять и дополнить его при необходимости.
Некоторые из технологий DOTS все еще находятся в статусе предварительной версии, поэтому мы советуем разработчикам использовать стек для решения отдельных вопросов производительности проекта, не строить на базе DOTS весь проект. См. раздел «Дополнительные ресурсы» в конце этой страницы, где указаны ссылки на ключевые ресурсы DOTS.
Настройка и отладка в Unity эффективна, потому что все переменные игрового процесса отображаются непосредственно в процессе игры, что позволяет менять их на лету без дополнительного программирования. Игру можно приостановить в любой момент или переходить от одного оператора к другому по очереди.
Вот несколько полезных ресурсов по оптимизации в Unity:
Наилучшие методики для общих случаев (включая подробные советы по оптимизации системы интерфейса Unity)
C# и еще 7 языков для Unity
Благодаря Unity сегодня разработкой игр может заниматься любой желающий, достаточно за несколько месяцев пройти экспресс-обучение работе с платформой и подтянуть один из языков программирования. Многие новички ошибочно полагают, что для работы с Unity необходимым и достаточным является C#, однако возможности платформы куда шире.
Такое мнение относительно C# в Unity — не пустой слух. Помимо того, что это относительно простой и производительный язык программирования, есть и исключительно аппаратная причина. Unity использует open-source проект Mono, который является одной из многочисленных реализаций платформы Microsoft. NET. По факту, все библиотеки Unity написаны на C#.
Так что использовать все возможности платформы, не зная C#, у вас не получится. Но это не означает, что нельзя ограничиться базовым уровнем языка. Напротив, движок Unity тем и хорош, что здесь основными могут быть несколько языков — в зависимости от задач и разработчика. Но C# необходим. К счастью, его довольно легко изучить, а применять можно далеко за пределами Unity.
JavaScript
UnityScript был вторым базовым языком платформы. Вы можете убедиться в этом, открыв описания скриптов, где коды даны как на C#, так и на UnityScript. Если вам знаком и симпатичен синтаксис JavaScript — вам понравится работать с Unity.
Но будет ошибкой полагать, что UnityScript — это тот же JavaScript, но с другим названием. К примеру, US поддерживает классы, но при этом в нем нельзя переназначать переменные и использовать необязательные точки с запятой.
Плохая новость в том, что с лета 2017 года разработчики усиленно искореняют UnityScript из платформы. Это не ограничивается прекращением поддержки в оболочке — создатели пакетов со скриптами получают предупреждения о необходимости перевести весь код в C#.
К счастью, есть компилятор на GitHub, который все еще позволяет работать с JavaScript в Unity, и эту лазейку никто не собирается закрывать. Но удовольствие определенно потеряно.
От языка отказались по банальной причине — из-за низкой популярности. Boo не привносил новых возможностей в Unity, не привлекал армию разработчиков, так что его поддержка была жестом доброй воли. Поэтому, когда пути Оливейры и Unity разошлись, Boo оставили за бортом.
IronPython и IronRuby
Аналогичной функциональностью обладают библиотеки под общим названием IronRuby. Синтаксис похожий, поэтому придется потратить время лишь на подключение исходников, зато в ответ Unity станет поддерживать еще один язык.
Как и в подавляющем большинстве продуктов, где требуется быстродействие, определенный фронт работ поручают C или C++. Unity не требует установки дополнительных надстроек или подключения библиотек, здесь «из коробки» можно создавать DLL-плагины.
Кстати, если вы решили заниматься в будущем именно гейм-дизайном, то начать погружение в профессию стоит именно с этих языков. В них собраны почти все фундаментальные понятия в программировании, а учиться дальше после C# — проще простого.
Чтобы повысить скорость обработки информации, в Unity можно использовать другой язык — Rust. Функции и методы напрямую писать не получится, но их можно вызвать из Unity-кода. Пик популярности Rust позади, но, по свежим рейтингам, до 1,5 % программистов периодически используют его в работе. И им эта функция Unity наверняка придется по душе.
Как видите, несмотря на необходимость знать C# хотя бы на базовом уровне, Unity позволяет использовать еще несколько разношерстных языков. Если захотите разнообразить свою работу в гейм-дизайне, вы теперь знаете, как это сделать.
Благодаря Unity сегодня разработкой игр может заниматься любой желающий, достаточно за несколько месяцев пройти экспресс-обучение работе с платформой и подтянуть один из языков программирования. Многие новички ошибочно полагают, что для работы с Unity необходимым и достаточным является C#, однако возможности платформы куда шире.
Такое мнение относительно C# в Unity — не пустой слух. Помимо того, что это относительно простой и производительный язык программирования, есть и исключительно аппаратная причина. Unity использует open-source проект Mono, который является одной из многочисленных реализаций платформы Microsoft. NET. По факту, все библиотеки Unity написаны на C#.
Так что использовать все возможности платформы, не зная C#, у вас не получится. Но это не означает, что нельзя ограничиться базовым уровнем языка. Напротив, движок Unity тем и хорош, что здесь основными могут быть несколько языков — в зависимости от задач и разработчика. Но C# необходим. К счастью, его довольно легко изучить, а применять можно далеко за пределами Unity.
JavaScript
UnityScript был вторым базовым языком платформы. Вы можете убедиться в этом, открыв описания скриптов, где коды даны как на C#, так и на UnityScript. Если вам знаком и симпатичен синтаксис JavaScript — вам понравится работать с Unity.
Но будет ошибкой полагать, что UnityScript — это тот же JavaScript, но с другим названием. К примеру, US поддерживает классы, но при этом в нем нельзя переназначать переменные и использовать необязательные точки с запятой.
Плохая новость в том, что с лета 2017 года разработчики усиленно искореняют UnityScript из платформы. Это не ограничивается прекращением поддержки в оболочке — создатели пакетов со скриптами получают предупреждения о необходимости перевести весь код в C#.
К счастью, есть компилятор на GitHub, который все еще позволяет работать с JavaScript в Unity, и эту лазейку никто не собирается закрывать. Но удовольствие определенно потеряно.
От языка отказались по банальной причине — из-за низкой популярности. Boo не привносил новых возможностей в Unity, не привлекал армию разработчиков, так что его поддержка была жестом доброй воли. Поэтому, когда пути Оливейры и Unity разошлись, Boo оставили за бортом.
IronPython и IronRuby
Аналогичной функциональностью обладают библиотеки под общим названием IronRuby. Синтаксис похожий, поэтому придется потратить время лишь на подключение исходников, зато в ответ Unity станет поддерживать еще один язык.
Как и в подавляющем большинстве продуктов, где требуется быстродействие, определенный фронт работ поручают C или C++. Unity не требует установки дополнительных надстроек или подключения библиотек, здесь «из коробки» можно создавать DLL-плагины.
Кстати, если вы решили заниматься в будущем именно гейм-дизайном, то начать погружение в профессию стоит именно с этих языков. В них собраны почти все фундаментальные понятия в программировании, а учиться дальше после C# — проще простого.
Чтобы повысить скорость обработки информации, в Unity можно использовать другой язык — Rust. Функции и методы напрямую писать не получится, но их можно вызвать из Unity-кода. Пик популярности Rust позади, но, по свежим рейтингам, до 1,5 % программистов периодически используют его в работе. И им эта функция Unity наверняка придется по душе.
Как видите, несмотря на необходимость знать C# хотя бы на базовом уровне, Unity позволяет использовать еще несколько разношерстных языков. Если захотите разнообразить свою работу в гейм-дизайне, вы теперь знаете, как это сделать.
7 языков, на которых можно писать в Unity
Те кто знаком с Unity знают, что написание скриптов происходит при помощи языков C# и JavaScript. На самом деле языков куда больше и в статье мы расскажем вам об этом.
Движок поддерживает несколько популярных языков программирования, так что вам не придется учить новый язык с нуля. Нужно только выбрать один из языков, которыми уже владеете, «прокачать» его и можно начинать экспериментировать. Причем дело не сводится только к C#, нормально работать с Unity можно и с использованием JavaScript, Python и ряда других языков, на этом сегодня остановимся подробнее.
Если владеете этим языком программирования, то сможете использовать потенциал Unity на 100%. По сути, все библиотеки Unity написаны именно на C Sharp. В Unity используется Mono – open-source проект, являющийся одной из вариаций Microsoft. NET.
C Sharp – довольно простой в освоении язык, к тому же вам не нужно знать его досконально. Для работы с Unity достаточно базовых навыков. Его синтаксис схож с C++, Java, так что если владеете одним из этих языков, то освоить C Sharp будет еще проще.
В Unity в роли основного может быть несколько языков. Многое зависит от команды разработчиков, их целей.
Язык выпущен в 2011 г., автор – Родриго де Оливейра, этот же человек в прошлом активно работал над Unity. Синтаксис Boo – нечто среднее между IronPython и CPython, через настройку компилятора его можно сделать динамически-типизированным хотя по умолчанию он таковым не является.
Язык прост и удобен, синтаксис не перегружен сложными предложениями. В Unity он поддерживался до тех пор, пока над платформой работал его автор. Как только Оливейра ушел из команды, поддержка Boo была прекращена.
Причина проста – язык непопулярен и нет смысла тратить ресурсы на его дальнейшую поддержку. Он не может привлечь новых разработчиков в Unity, не дает никаких преимуществ по сравнению с другими языками и просто не окупает усилий, затрачиваемых на его поддержку в платформе.
JavaScript
Наряду с C# был базовым языком Unity. В платформе использовался UnityScript, этот язык несколько отличается от классического JS. US правильнее было бы назвать специальной версией JavaScript синтаксис схож, но отличий хватает. Например, в US отсутствует возможность переназначения переменных, нельзя использовать необязательные точки с запятой.
До недавнего времени коды скриптов давались как на C#, так и на UnityScript. Но в последнее время от US команда Unity отказывается. Причем не просто прекратили его поддерживать, а активно переводят все скрипты на C# и в будущем UnitySript будет искоренен полностью. С середины 2017 г. авторам скриптов рассылается предупреждение о необходимости перевода кода в C#. Так что, если собрались изучать этот язык, лучше оставьте эту затею.
Обойти это ограничение можно через компилятор на GitHub, специально ограничивать использование JS в Unity никто не собирается. Но работать с таким «костылем» все же не так удобно.
Lua – довольно специфический язык с однообразным синтаксисом, широко используется разработчиками игр. Именно на Lua создана большая часть модов для World of Warcraft. В других проектах этот язык часто используется для написания AI.
Что касается Unity, то в платформе используется специальный интерпретатор MoonSharp, чтобы можно было подключить сторонний код, написанный на Lua. MoonSharp не стоит рассматривать как замену C#.
IronPython и IronRuby
Если сравнивать скорость и технические возможности, то Rust сопоставим с С++, язык не имеет проблем с безопасностью, скоростью и параллелизмом. В прошлом его называли неплохим вариантом для разработки ядер ОС.
В среднем 1.0-1.5% программистов регулярно используют Rust, пик популярности еще впереди, поэтому не стоит обращать внимания на столь незначительный процент. Функции и методы можно вызвать из Unity кода, но напрямую писать их не выйдет. Тем не менее, и такой уровень поддержки Rust отметить стоит.
Использование этих языков стало привычной практикой для проектов, в которых важна скорость и надежность работы. Это универсальный язык, используется не только в разработке игр, но и в разработке операционных систем, прикладного ПО – вариантов применения масса. В Unity поддержка этих языков реализована «из коробки», то есть можно сразу переходить к созданию плагинов.
Новичкам в геймзидайне рекомендуем эти языки осваивать на старте обучения. Они просты, а знания, которыми овладеете на старте, пригодятся в будущем.
Заключение
Если собрались работать в Unity, то придется освоить C#, игнорировать этот язык не получится. Зацикливаться только на нем не обязательно, платформа поддерживает разношерстные языки программирования, так что каждый найдет вариант себе по душе. Исключением является разве что JavaScript. От него команда Unity решила отказаться и в будущем US вряд ли вернется, так что его для работы с Unity изучать не стоит. В остальном ограничений нет, работать можно с любым из перечисленных языков.
Языки программирования для юнити
Вы хотите начать изучать программирование в Unity, чтобы приступить к созданию своей первой игры, но не знаете с чего начать. Мы поможем вам. Здесь представлена сводка по скриптовым элементам в Unity и приводятся учебные материалы, которые вы можете использовать, чтобы перейти к более сложным проектам наподобие «Space Shooter». Вы познакомитесь с основами программирования, узнав, что такое переменные, функции и классы, и как использовать их.
Что такое скрпитинг в Unity?
Скриптинг говорит нашим объектам GameObjects, как себя вести; игровой процесс создают скрпиты и компоненты, прикрепленные к GameObjects, а также их взаимодействие друг с другом. Скриптинг в Unity отличается от чистого программирования. Если вы занимались чистым программированием, например создавали работающее приложение, вам следует понять, что в Unity вам не нужно писать программный код, выполняемый приложением, так как Unity делает это за вас. Вместо этой рутинной работы вы фокусируетесь на игровом процессе, задаваемом скриптами.
Движок Unity работает большими циклами. Он считывает все данные в игровой сцене. Например, он считывает данные об освещении, сетках, поведениях и обрабатывает все эти данные за вас..
Например, если сравнивать с телевидением, в Северной Америке оно работает с частотой смены кадров в 29,5 кадров/сек, и движку Unity нужно делать то же самое. Он прокручивает отдельные дискретные кадры, один за другим. Вы отдаете Unity прямые команды, записанные в ваших скриптах, и Unity выполняет их кадр за кадров, насколько быстро он может.
Достижение высокой скорости смены кадров означает не только то, что ваша игра будет выглядеть красивее, но и скрипты будут выполняться чаще, что делает управление более отзывчивым.
Какие языки можно использовать в Unity?
К объекту GameObject, находящемуся в сцене, должен быть приписан скрипт, чтобы вызываться Unity. Скрипты пишутся на специальном языке, понятном движку Unity. На этом языке мы можем взаимодействовать с движком и отдавать ему свои команды.
Язык, используемый в Unity, называется C# (произносится «си шарп»). Все языки, с которыми Unity имеет дело, являются объектно-ориентированными скриптовыми языками. Подобно любому языку, скриптовые языки имеют синтаксис (как бы части речи), и первичные элементы этого языка называются переменными, функциями и классами.
Если вы используете версию Unity до 2017.3, вы заметите, что он имеет текстовой редактор под названием MonoDevelop: он может помогать нам с завершением написания кода, указывать на неправильно написанные части кода, и он также дает нам возможность использовать сокращения. Начиная с версии 2018.1, вы также можете использовать Visual Studio for Unity Community или другие текстовые редакторы, такие как Visual Studio, Notepad или Sublime Text.
Далее представлен скрипт с образцом кода в нем (на основе учебного материала Программирование в Unity для чайников):
Как вы видите, в программном коде присутствуют переменные (variables), функции (functions) и классы (classes).
Что они делают?
Переменные содержат значения и ссылки на объекты (вы можете рассматривать объекты как “более крупные” переменные). Они подобны ящику, содержащему что-то для использования. Переменные начинаются с маленькой буквы.
Классы представляют собой способ структурировать код таким образом, чтобы объединить наборы переменных и функций с тем, чтобы они образовали шаблон, определяющий свойства объекта.
Скрипты сопоставляют этих объекты с их текущими состояниями и значениями. Это основано на логике, определяющей результат или решение.
Переменные
В Unity скрипты начинаются с выкладки вверху необходимых вам инструментов, и обычно этим является объявление переменных. Вы может увидеть объявленные переменные, нажав сюда, с ключевыми словами “public” или «private» перед ними, за которыми следует тип переменной и имя переменной.
Есть несколько типов видимости переменных, указываемых при их объявлении, но наиболее важными из них являются public (общие переменные) и private (частные переменные).
Если вы в редакторе кода создадите скрипт с приведенным выше текстом, а затем вернетесь в Unity и припишите этот скрипт объекту GameObject, вы увидите, что вам доступна переменная типа Light, объявленная как общая (public), но вы не видите частной переменной (private). Это происходит из-за того, что переменная, объявленная как частная (private), может быть доступна только из частного скрипта в пределах частного класса.
Если вы делаете переменную частной, тогда она доступна другим скриптам и другим классам и может быть изменена в редакторе Unity. Это означает, что другие люди имеют доступ к этой переменной и могут изменять ее значение.
Есть множество причин для выбора между private и public. Благодаря частным переменным (private) ваш код становится более ясным, поскольку вы знаете, что значения таких переменных могут изменяться только из ее класса. И тем самым облегчаются отладка и поддержка программного кода.
Если вы выбрали для переменной вариант “public” и столкнулись с проблемой, тогда вам придется пересмотреть весь программной код, чтобы найти источник проблемы, так как любой другой объект имеет доступ к этой переменной. Однако, если вы хотите, чтобы объекты взаимодействовали друг с другом, вам потребуются некоторые переменные (или функции) типа public.
Другим важный аспектом переменной является ее тип. Тип определяет, какого рода переменная содержится в памяти, например, это может быть число, текст или более сложный тип как на экранном снимке ниже: Transform, Light и Demo Script на снимке ниже являются в действительности ссылками на компоненты (Components). Unity необходимо знать, к какому типу относится объект, чтобы знать, как обращаться с ним.
Другим важным аспектом переменной является ее имя. Главное, что вы должны помнить относительно имен переменных, это то, что имя переменной не может начинаться с цифры и не может содержать пробелов. Поэтому существует стиль наименования переменных. В языке C# имена принято писать по типу camelCase: вы начинает писать имя с маленькой буквы и добавляете без пробелов слова с большой буквы, например «myLight».
Когда Unity компилирует скрипт, он делает общие переменные (public) видимыми в редакторе. См. внизу экранный снимок из Инспектора.
Функции
Скрпиты манипулируют переменными с помощью функций. Есть ряд функций, выполняющихся автоматически в Unity. См. фрагмент кода ниже
Awake вызывается только раз, когда инициализируется GameObject с таким компонентом. Если объект GameObject неактивен, то он не будет вызываться, пока не станет активным. Однако, Awake вызывается даже в случае, если GameObject активен, но компонент не включен (когда стоит флажок в поле рядом с его именем). Вы можете использовать Awake для инициализации всех переменных, которым вам нужно приписать значение.
Update вызывается один раз за каждый кадр. Благодаря этой функции постоянно обновляются результаты согласно непрерывно действующей логике, такие как анимации, действия ИИ и т.д.
FixedUpdate используется для расчетов физики.
Функции Fixed Update и Update описаны в учебном разделе по скриптам, и вы можете узнать как вызывать изменения в каждом кадре с помощью функций Update и FixedUpdate, и об их отличиях.
Написание функций
При написании функций помните, что функция начинается с типа возвращаемого значения, за которым следует имя функции, а затем параметры в скобках (если имеются). Имя функции начинается с заглавной буквы, а тело функции пишется в фигурных скобках. Вот пример написания функции:
Как вызвать эту функцию?
Функции могут проводить вычисления и возвращать значения. Вы также можете просить функции сделать что-либо, обрабатывать информацию и возвращать ответ. Если вы используете тип «void», тогда функция не возвращает ничего.
Классы
Классы представляют собой совокупности переменных и функций. Например, следующий скрипт образует класс:
Учтите, что имя класса должно совпадать с именем файла скрипта C#. И чтобы быть прикрепленным к GameObject, он должен наследоваться из другого класса под названием MonoBehaviour, который автоматически вставляется, когда вы начинаете создавать скрипт. Классы также могут быть общими (public) и частными (private).
Если вы создаете пользовательский класс, как в приведенном ниже примере, вы должны попросить Unity сериализировать его. Это означает, класс будет преобразован в простую форму, отображаемую в Unity. Сделав это, вы увидите свой класс в Инспекторе.
Переменные, функции и классы представляют лишь основы программирования в Unity. Перейдя в раздел Изучение, вы найдете целый ряд полезных учебных материалов по скриптам, которые помогут вам освоить программирование с нуля, а затем создавать программный код для своих проектов.