ведьмак 3 как хорошо играть в гвинт
5 стратегий для победы в Гвинте
От редакции. Вы находитесь в блоге « Гвинт Онлайн », автор которого рассказывает про ККИ по вселенной Ведьмака. Подписывайтесь на него и оставляйте комментарии, чтобы поддержать автора и не пропустить новые статьи.
Может показаться, что по части выбора стратегии для победы Гвинт достаточно прямолинеен. Нужно выиграть 2 раунда из 3, набрав побольше очков – разве есть здесь какие-нибудь альтернативы?
На самом деле варианты стиля игры все-таки присутствуют. Иногда настолько неожиданные, что вы не узнаете о них и через месяц! Исключая гибридные варианты, где смешиваются различные стили, направленные на однородность раундов и высокий темп выкладки карт, имеются и вполне осязаемые стратегии, имеющие свою ортодоксальную природу.
Бафф и изначальная сила
Самой очевидной и первой тактикой для новичка Гвинта является усиление присутствия на собственной стороне поля. Этого добиваются в основном с помощью баффа – усиления союзников «зеленой» силой. Такая ситуация типична, например, для Королевств Севера – в этой фракции присутствует множество юнитов, нацеленных лишь на свой стол.
Введение карт с приказами и зарядами подчеркивает, настолько Север любит данную тактику. В то же время мы наблюдаем бафф и у других фракций: наиболее ярко он проявляется в симбиозе у Чудовищ, гармонии у Скоя’таэлей и ассимиляции у Нильфгаарда. Чудовища – та фракция, которая активно используют не только бафф, но и изначальную «белую» силу (Сколопендроморф, Старый Грот и т.д.).
В настоящий момент бафф и игра от своего стола является стилистически наиболее популярной. В то же время большинство колод на баффе гибридны – на высоких рангах и в Pro Rank тяжело без ряда карт на контроль.
Контроль
Кто такое контроль? Это стиль, подразумевающий игру на столе противника. При игре в контроль-деках вы задаетесь целью влиять на соперника: как нанося прямой урон, так и пытаясь испортить комбинации блокировкой, ядами и прочими доступными средствами.
Раньше колоды в Гвинте не были ограничены 13 юнитами – это значило, что Скоя’таэли могли играть практически пустыми колодами, переигрывая лидером мощную особую карту (например, казнь) и выставляя редкие юниты лишь для того, чтобы победить.
Сегодня такое невозможно. Многие спеллы «белок» трансформировались в атакующих юнитов, сохраняя концепцию контроля лишь в общих чертах. Умер и погодный контроль Дикой охоты – как раз его постараются возродить в новом дополнении.
Контроль как идея заметнее всего проявил себя в новом Нильфгаарде. Блокировки, яды и различная тактика стали крайне заманчивой альтернативой для тех, кому интересно не столько набрать больше очков, сколько добиться этого в агрессивном стиле. Апофеозом этой идеи стала лидерская способность, позволяющая перетаскивать вражеские юниты в противоположный (ваш) ряд.
Контроль, безусловно, жив, пусть и не в прежней ультимативной форме. Практически все профессиональные колоды имеют средства для контроля оппонента – иногда по-настоящему значительные.
Одной из случайно созданных и просуществовавших недолгое время стратегий победы стала тактика милла. Она применялась за Нильфгаард и настолько поразила игроков, что до сих пор не прекращаются попытки повторить ее, жертвуя многими более рациональными идеями.
Милл – это концепция, ставшая для многих нерукопожатной. И вот почему.
Дело в том, что идея игры милл-колодой заключалась в отсутствии ведения боя, точнее говоря, его иллюзорности (особенно для неопытных игроков), тогда как в реальности игроком делалось все, чтобы шаг за шагом уничтожить оставшиеся карты в колоде оппонента. А что бывает с тем, у кого не осталось карт? Он наблюдает, как соперник играет сам с собой, выставляя карту за картой без какого-либо сопротивления. И часто этот фокус удавался!
Разработчики смогли исправить ситуацию за несколько месяцев, однако не забраковали эту идею на корню – милл понерфили, но оставили в качестве альтернативного (и уже не слишком эффективного) фанового архетипа, затрагивающего главным образом Нильфгаард (с такими картами, как Вильгефорц и Тибор Эггебрахт).
Мощный второй раунд
Попытка взять партию в двух раундах – еще один необычный способ для победы в Гвинте. В руках новичков он обычно приводит к потере карт и неминуемому поражению, однако довольно часто применяется в Pro Rank и на турнирах.
Победа во втором раунде не становится самоцелью. Раунд используется для того, чтобы заставить соперника отдать сильные карты, разрушить некую обширную комбинацию или деактивировать лидера (некоторые лидерские способности, как известно, сильно растянуты и при игре в 3-4 карты в третьем раунде не принесут существенной пользы).
Формально победа в большинстве случаев происходит уже в третьем раунде: без карты или на равных, но с полностью разрушенной контригрой со стороны соперника. Бывает и так, что проигрывающий игрок бывает неаккуратен к замене карт, тем самым оказывается не готов к противостоянию во втором промежуточном раунде. Тогда все кончается еще раньше.
Нетрудно догадаться, почему такой стиль используется редко: игра во втором раунде применима далеко не всегда, требует знания меты и колоды соперника, а также глубокого понимания самой игры. Нет колод, в которых она ведется до победного конца – это важно понимать, не преувеличивая собственные возможности. Ведь в таком случае проиграете уже вы.
Комбинация
Колоды-комбинации являются вершиной мысли декбилдинга. Придумать их непросто, реализовать еще тяжелее, но когда они получаются – тушите свет! Уникальность геймплея подобных колод заключается в одной ключевой идее, реализуемой в течении всей партии. Они менее гибки, но невероятно сильны, когда реализуют собственную задумку.
Тема колод-комбинаций увлекательна и имеет богатую историю. Эта идея встречается даже сейчас, пусть и не так часто, как на заре Гвинта: ее используют Чудовища с главоглазами и Йеннифэр, и Север с Синими полосками. Однако в качестве примера хочется остановиться на колоде, которая смогла завоевать ладдер, т.е. проявить себя на высочайшем уровне, долгое время попадая в разные тиры при мета-отчетах.
Это колода на Керис (англ. Lippy Cerys), играющая вместе со стражницами королевы, и, что поражает больше всего, реализующая комбинацию дважды за матч (как показывает практика, она делает это в 99% случаев). Все благодаря механикам сброса Скеллиге и удивительной карте Гудмунд Большое Хайло, меняющей карты из сброса и колоды местами.
К сожалению, эта удивительная комбинация может уйти на покой уже в июле, когда появится множество карт, добавляющих обреченность (защита такой хрупкой комбинации ослабит колоду априори). Тем не менее, она все еще доступна и как бы ни сложилась судьба Керис в будущем, сама идея колоды-комбинации вряд ли когда-нибудь покинет игроков.
Как вы видите, победить в Гвинте можно разными способами. Игроку доступны как понятные и распространенные стили ведения партии, так и необычные решения, особенно впечатляющие новичков в моменты первого контакта с ними. В настоящий момент баланс находится в уравновешенном состоянии, поэтому многие уникальные решения нестабильны и редки – их засилье говорило бы о больших бедах с башкой у разрабов с игрой.
Впрочем, каждый новый патч рискован и может удивить. Радоваться разнообразию или мечтать о спокойных и вдумчивых дуэлях – решать только вам.
Гвинт из «Ведьмака 3»: лучшие решения и колоды для всех фракций
От редакции. Вы находитесь в блоге «Гвинт Онлайн», автор которого рассказывает про ККИ по вселенной Ведьмака. Подписывайтесь на него и оставляйте комментарии, чтобы поддержать автора и не пропустить новые статьи.
Несмотря на то, что блогу по киберспортивному Гвинту уже 3 года, в нем до сих пор не появлялось руководства для классической версии, выступающей в качестве мини-игры, специально придуманной для третьего «Ведьмака». Как тогда казалось, огромная популярность игры медленно, но верно идет на спад и точно не будет расти, а кто хотел – уже разобрался и в Гвинте.
Однако это оказалось заблуждением. В прошлом году онлайн «Дикой Охоты» обновил рекорд с момента релиза (из-за сериала от Netflix, за что ему большое спасибо), а количество игроков, постоянно проходящих эту игру, никак не иссякает. Между тем CD Projekt собираются выпустить графическое обновление для новых консолей. Это еще один знак, доказывающий – гайд точно не будет лишним.
Тем более, первые и самые популярные гайды, появившиеся еще в 2015 году, неидеальны и лишены главного – возможности метаанализа на основе онлайн-Гвинта, особенно его ЗБТ-версии, имевшей крайне схожие правила и доказавшей ряд гипотез в условиях объективной реальности.
Главные тезисы классического Гвинта
1. Шпионы дают колоссальное преимущество. При равных вводных они выигрывают партию в любой ситуации
Первая проблема, с которой столкнулись на запуске онлайн-Гвинта – это шпионы. Им присваивали двухзначное значение силы, убирали одну из двух получаемых карт, но они все еще давали главное из преимуществ – последний ход.
Шпионы из классического Гвинта, дающие сразу две карты, обладают неадекватным потенциалом. Дело не только в их количестве, но и в возможной переигровке с помощью «Чучел» и медиков. Они являются главной причиной того, что в «Ведьмаке 3» есть лишь две топовые фракции.
2. Погода – одновременно имба и мусор
Проблема любых погодных карт в том, что они не дают очков, а значит при некоторых (очень частых!) обстоятельствах отнимают эти очки уже не у противника, а у вас. Особенно в данном смысле выделяется «Ясное небо», играющее в плюс при крайне редких обстоятельствах. Что касается погодных карт, применяющихся на ряд, самой эффективной является «Мороз». «Туман» и «Ливень» практически бесполезны: слишком ситуативны и портят руку.
Нет, это вовсе не значит, что специальные погодные карты слабые. Они очень сильные, но одновременно с этим непредсказуемые, поскольку у соперника может быть любая из фракций. Собственно, поэтому лишь «Мороз» может задержаться в вашей колоде надолго – рукопашный ряд редко остается без отрядов. Главным образом этим грешат «Чудовища».
Не стоит забывать и о том, что геройские золотые карты невосприимчивы к любым эффектам, в том числе и к погоде. К концу игры они составят половину любой колоды.
3. «Чучело» и «Командирский рог» – главные специальные карты
Не только шпионы выигрывают партии!
«Чучело» играет в плюс карту, потому что в ходе его розыгрыша игрок получает карту с поля боя. Кроме того, им можно вернуть медиков, что ближе к полной коллекции означает повторный розыгрыш сильных карт. Про шпионов вы, наверное, и сами догадываетесь. А вот возвращать карты после паса соперника ошибочно – это потеря хода и означает, что вы неправильно выставляли карты и не делали «пустые» ходы, являющиеся основным применением «Чучела» в партии без шпионов.
«Командирский рог» – мощнейшая карта поддержки, ставящаяся в отдельный слот слева от рядов. Удвоение силы ряда важно вплоть до самого конца прохождения. Правда, если на старте этой карте нет альтернативы, то в дальнейшем вы можете использовать «дудку» с лидера или, что вернее, с универсального Лютика.
4. Карты со способностью «Прочная связь» – ядро колоды
На первый взгляд тяжело понять, что лучше: «Прочная связь» или «Двойник». Этого не поняли и сами разработчики, имевшие к тому времени малый опыт в балансировке карт с принципиально различной механикой.
На деле способность «Прочная связь» оказывается намного эффективнее. Поскольку она используется в колодах со шпионами, вы не только получаете эти карты, но и можете без труда обходиться без усиления ряда. Редкий незаход может испортить общую картину, но даже две аналогичные карты с такой способностью дают силу не хуже, чем обычные карты на 5-6 силы, выступающие в качестве альтернативы.
5. Лидер – это целый ход
Несмотря на то, что лидерская способность не обозначается как карта, в большинстве случаев это все еще ход, к тому же часто похожий на розыгрыш из руки (например, таковой является способность розыгрыша «Командирского рога» на определенный ряд).
Из этого следует, что, например, сила лидера с «Ясным небом» уменьшается по мере прокачки колоды: он становится все более и более бессмысленным. А уникальная возможность Нильфгаарда заглянуть в колоду соперника бесполезна в той же степени, что и эффектна: если вы правильно играете, то вам все равно, какие у соперника карты.
6. Противник всегда должен ходить первым
Эту фразу стоит понимать буквально не только при игре за Скоя’таэлей, имеющих право выбирать ход. Игрок должен стремиться ходить слабейшими картами и держать карты контроля до конца или удобного случая (в зависимости от ситуации). Погодные эффекты, «Казнь», «Командирский рог» – все это нужно играть после соперника. Иногда в прямом смысле, иногда – минимизируя количество ходов, которые последуют в ответ.
7. Первый и третий раунд – ключевые
Как показывает опыт, борьба за победу в основном протекает именно в этих двух раундах. Если вы выигрываете первый раунд, то играете второй только ради того, чтобы выманивать карты у не слишком сообразительного ИИ-соперника.
Если ваша колода изобилует шпионами и вы понимаете, что не можете угнаться, то, скорее всего, оппонент настолько отстает по картам, что во втором автоматически пасует, чем дарит вам легкую победу одной картой (в случае игры с Чудовищами иногда приходится потратить две).
8. Колода должна состоять из минимального количества карт
Это один из тех пунктов, в котором многие гайды в интернете вводят в заблуждение. Несмотря на то, что минимальное количество юнитов призывают соблюдать практически все, многие забывают делать то же самое со специальными картами.
Оптимальное число карт в колоде – 25, и ни картой больше. Технически вы можете экспериментировать с колодой Чудовищ, увеличивая ее до 26-27 карт, поскольку она завязана на способности «Двойник», постоянно портящей руку. Другое дело, что лучше не станет. В других колодах – всегда хуже.
Правило 25 карт стало золотым стандартом Гвинта с самого начала ЗБТ, и используется до сих пор. Удивительно, но этот, казалось бы базовый принцип, очевиден далеко не всем.
Главная ошибка обычно касается карты «Чучело», поскольку, на первый взгляд, карта, выигрывающая ход, не может быть лишней. На самом деле это логическая ошибка: третье «Чучело» в топовых колодах не нужно, так как они имеют медиков, лишний ход не требуется из-за переизбытка шпионов, а 26 карта как раз может нарушить начальную руку и уменьшает шанс получить этих самых шпионов.
Нильфгаард и Королевства Севера – лучшие фракции
Многие называют Королевства Севера лучшей фракцией в «Гвинте». Такое безапелляционное заявление ошибочно – Нильфгаард ни в чем не уступает северянам. А в чем-то даже превосходит.
Обе колоды используют аналогичные принципы: игра от шпионов, прокрутка колоды и розыгрыш карт с «Прочной связью», силу которых можно удвоить с помощью «Командирского рога».
Почему Нильфгаард может рассматриваться в качестве сильнейшей колоды для Гвинта, в том числе лучшим выбором для прохождения итогового (в рамках основной кампании) квеста «Высокие ставки», если де-факто при идеальном раскладе он набирает меньше очков?
Все дело в том, что сила колоды (тем более, сила колоды против ИИ) – это не то же самое, что и сила всей колоды, разыгранной в одном раунде и превышающей по очкам силу оппонента. Сила колоды – это возможность побеждать любого соперника и любую фракцию независимо от руки.
И у Нильфгаарда есть все для этого: 4 медика против 2 у «Севера», 3 обычные карты на 10 силы, которые можно вернуть из отбоя за 1 ход, не уступающие по силе дублям Синих Полосок и Рубайл (в большинстве случаев вы будете видеть именно пары этих карт). Да и Бригада «Импера», не впечатляющая на первых порах, является сильнейшей картой с «Прочной связью» при полной выкладке.
А что же шпионы? Они же намного сильнее! Если рассматривать этот вопрос в контексте промежуточной колоды – то да. Но, как известно, промежуточная колода у игрока только одна, поскольку собирать 22 карты юнитов других фракций придется очень долго. На заключительном этапе игры, когда средняя сила карт условно равна 10, даже Стефан Скеллен под «Командирским рогом» играет не только на 2 карты, но и в фактический плюс по очкам. Не говоря уже о том, что его могут забрать и вернуть вам на стол – ИИ не способен блефовать и берет первого же шпиона.
Нильфгаард более универсален, что подчеркивает его лидерская способность, позволяющая играть карту из вражеского отбоя. Разумеется, речь про еще одного шпиона. Впрочем, при желании вы можете достать кого угодно.
Лучшая колода Нильфгаарда
Лидер: Эмгыр вар Эмрейс Властелин Юга.
Специальные карты: «Чучело» x2, «Командирский рог» x1.
Рукопашный ряд: Геральт из Ривии, Цирилла, Виллентретенмерт, Лютик, Таинственный эльф, Лето из Гулеты, Мэнно Коегоорн, Стефан Скеллен, Шилярд Фиц-Эстерлен, Ваттье де Ридо, Бригада «Импера» x4.
Дальнобойный ряд: Йеннифэр из Венгерберга, Тибор Эггебрахт, Лучник Бурой Хоругви x2 (по отдельности), Лучшая поддержка x2 (по отдельности).
Осадный ряд: Морвран Воорхис, Большой огненный скорпион.
Несмотря на оды Нильфгаарду, написанные выше, не стоит понимать их слишком буквально – Королевства Севера не хуже. Не хуже ровно в той степени, которая позволяет играть только одной фракцией до самого конца игры.
Да, северянам чаще сопутствует неудачная стартовая рука, однако они все еще лишены унизительного использования обычных карт с 6 силы – все карты топовой колоды куда более грозные.
Фракционная способность Королевств Севера, дающая возможность получить карту после победы в первом или втором раунде, является лучшей среди фракций. Здесь Нильфгаард проигрывает по всем статьям: он разве что не дает пасовать на пустой стол после вашей победы в первом раунде. Постепенно преимущество лишней карты нивелируют шпионы, однако на старте оно выручает.
Главная сила Северных королевств – это три потрясающие связки карт со способностью «Прочная связь», использующие все игровые ряды, что сильно спасает от непредвиденных обстоятельств.
Также стоит отметить шикарный осадный ряд в промежуточной колоде, от которого стоит играть первую половину «Дикой Охоты». Тут кстати и единички с «Приливом сил», и «Командирский рог» от умения лидера. В дальнейшем от полюбившегося осадного ряда придется отказаться: Синие Полоски и Рубайлы окажутся еще крепче.
Лучшая колода Королевств Севера
Лидер: Фольтест сын Меделла.
Специальные карты: «Чучело» x2, «Командирский рог» x1.
Рукопашный ряд: Геральт из Ривии, Цирилла, Виллентретенмерт, Лютик, Таинственный эльф, Вернон Роше, Ян Наталис, Эстерад Тиссен, Принц Стеннис, Сигизмунд Дийкстра, Боец Синих Полосок x3.
Дальнобойный ряд: Йеннифэр из Венгерберга, Филиппа Эйльхарт, Рубайлы из Кринфрида x3.
Осадный ряд: Катапульта x2, Лекарь Бурой Хоругви, Талер.
Чудовища – сносный и нестабильный вариант
Чудовища – третья по силе фракция. С одной стороны, ими можно играть и побеждать. С другой, вы хоть и будете делать это довольно часто, но станете периодически проигрывать.
У Чудовищ, несмотря на их объективную силу, есть две колоссальные беды (и это не отсутствие шпионов!): игра практически строго в один рукопашный ряд и ужасающая по своей практической реализации механика способности «Двойник».
Проблема игры от одного ряда очевидна всем, даже новичкам. Во-первых, монстры легко накрываются «Морозом» (то, что погодные карты не стоит брать, вовсе не означает, что ИИ не будет их активно использовать). Во-вторых, вас постоянно будут казнить драконом Виллентретенмертом, который есть чуть ли не в каждой колоде соперника.
С «Двойниками» все еще хуже. По какой-то неизвестной причине в «Ведьмаке 3» вы играете всех призываемых существ, даже если теряете при этом часть карт прямо во время боя! Только в отдельном Гвинте разработчики образумились и стали оставлять неудачные копии в руке. А ведь у Чудовищ даже нет фракционных шпионов!
Стоит ли объяснять, что изощренные манипуляции против «Казни» и погодных эффектов лишены смысла? Вы всегда вынуждены полагаться на судьбу, меняя карты и используя переманенных шпионов максимально осторожно (то есть строго после розыгрыша всех связок с «Двойником»).
Удивительно, как вообще можно выигрывать такой колодой. И все же можно! Отчасти Чудовищ спасает их базовое умение, в результате которого вы оставляете одну из обычных карт на следующий раунд. Если вы любите острые ощущения – возьмите Корову. Так вы сможете обманывать ИИ, не увеличивая отрыв по картам мощными призывами и получать более весомое преимущество на следующий ход. Ну, или не получать.
В колоде, представленной ниже, решено остановиться на Принце-жабе. Это место может занять и Корова, и Виллентретенмерт, обеспечивающий верхнюю защиту от огнедышащего собрата. А вот отказаться от «Двойников» не выйдет: любые одиночные карты, поставленные вместо них, попросту не усилят колоду – лишние ходы вам никак не помогут.
К тому же незаход случается не каждую партию. Не падайте духом!
Лучшая колода Чудовищ
Лидер: Эредин Бреак Глас Убийца Оберона.
Специальные карты: «Чучело» x2.
Рукопашный ряд: Геральт из Ривии, Цирилла, Виллентретенмерт, Ольгерд фон Эверек, Лютик, Таинственный эльф, Драуг, Кейран, Ведьма: Кухарка, Ведьма: Пряха, Ведьма: Шептуха, Главоглаз x3, Вампиры: катакан, Вампиры: экимма, Вампиры: фледер, Вампиры: гаркаин, Вампиры: брукса.
Дальнобойный ряд: Йеннифэр из Венгерберга, Леший, Принц-жаба.
Осадный ряд: Огромный главоглаз.
Скоя’таэли или Худшие из худших
Играя за Скоя’таэлей, вы убедитесь, насколько разработчики были наивны, когда посчитали способность «Проворство» отдельной уникальной механикой. Настолько уникальной, что она перевешивает все остальные стратегии других фракций, использующих прямое усиление. На самом деле, конечно же, нет. Вы просто играете шестерками без возможности взять карты лучше.
Скоя’таэлям не хватает по-настоящему значимой механики. Последний лидер фракции пытается продемонстрировать перемещение между рядами, к которым так хорошо, казалось бы, должна примкнуть погода, однако мы встречаем ряд препятствий на пути к этой тактике.
Во-первых, это умение касается только отрядов с двойным рядом (тогда как связка гавенкаров, играющих на 15, попадает под раздачу), но что куда хуже – только двух этих же рядов. Во-вторых, все это слабо помогает против главных фракций: Нильфгаард часто блокирует саму способность лидера, а северяне любят осадный ряд. Так зачем нужно «Проворство»?
Это единственная колода, в которой было решено отказать от «Чучел». Фракция настолько слаба, что лишние ходы оказываются не так важны, как очки силы, которые может добыть «Казнь» (тогда как карты компенсируются лидером и вторым ходом). Хоть в чем-то слабые юниты пригодились!
Фракционные медики сами по себе бесполезны, но в отличие от краснолюдов, которые первыми приходят на ум, могут возвращать из отбоя юниты с любой «Казнью», а также ставить новый блок на рукопашный ряд от вражеского дракона.
Впрочем, любой вариант колоды не будет давать никаких гарантий против фракций Королевств Севера и Нильфгаарда: то тут, то там будут проскакивать поражения, пусть и относительно редкие.
Лучшая колода Скоя’таэлей
Лидер: Францеска Финдабаир Маргаритка из Долин.
Специальные карты: «Командирский рог» x1, «Казнь» x2.
Рукопашный ряд: Геральт из Ривии, Цирилла, Виллентретенмерт, Ольгерд фон Эверек, Лютик, Таинственный эльф, Изенгрим Фаоильтиарна, Филавандрель, Яевинн, Барклай Эльс, Поддержка гавенкаров x3 (по отдельности).
Дальнобойный ряд: Йеннифэр из Венгерберга, Корова, Эитнэ, Саэсентессис, Иорвет, Мильва, Лекарь-гавенкар x2 (по отдельности).
Скеллиге: уникально, но бессмысленно
Как известно, в дополнении «Кровь и Вино» мы получаем возможность собрать фракцию Скеллиге. Собирать ее необходимо: новая фракция требуется для прохождения непростого квеста «Большой турнир в Боклере», в котором нужно выиграть все партии подряд. И правильно, что разработчики наконец-то решились на этот шаг! Жаль, что в отличие от «Высоких ставок», где выигрывать можно с закрытыми глазами, они решили сделать это с экспериментальной и непривычной фракцией.
Как вы уже поняли, уровень колоды Скеллиге далек от совершенства. Это фракция второго порядка, как и две предыдущие. В отличие от Чудовищ и Скоя’таэлей, имеющих конкретные проблемы, жители островов, на первый взгляд, обладают сумасшедшими комбинациями. При сборе колоды легко подумать, что она выйдет крайне сильной: видны параллели с комбинациями Королевств Севера на «Прочной связи», а отдельные карты вроде Олафа и Чудо-женщины по имени Керис поражают воображение.
И тут мы натыкаемся на реальность: у нас нет шпионов. Нет шпионов – нет «Прочной связи». Драйг Бон-Дху довольно быстро показывает себя неудачной копией Лютика (прямо как в жизни). Пират из клана Димун с «Казнью», обещавший испепелять врагов, выскакивает в третьем раунде и сжигает сам себя.
Что касается фракционного умения, то здесь Скеллиге одни из лучших. Вкупе с Камби, который выпадает довольно часто, хороший бонус на старте третьего раунда – постоянное явление. При идеальном раскладе это происходит после досрочной победы с помощью Керис в первом раунде. Но не всегда она досрочная и не всегда стражницы покорно дожидаются нашего хода в колоде.
А что же «Мардрем», обещавший стать главной фишкой новой фракции? В рукопашном ряду он бесполезен, едва отбивая ходы, потраченные на его реализацию. В дальнобойном смотрится увереннее из-за Мышовура, но в некоторых партиях вы можете оказаться в ситуации, когда берсерки так и не обратятся (что, конечно, не чаще, чем «мертвые» драккары в осадном ряду, выступающие альтернативой при сборке колоды).
Как итог, мы имеем колоду, сильную лишь на бумаге, а в реальной игре напоминающую беззащитных Чудовищ с рядом усложненных механик. Скеллиге может биться наравне с другими колодами под управлением ИИ, но не дает чувства превосходства и зачастую неприятно удивляет.
Лучшая колода Скеллиге (но это не точно)
Специальные карты: «Чучело» x2, «Мардрем» x1.
Рукопашный ряд: Геральт из Ривии, Цирилла, Виллентретенмерт, Ольгерд фон Эверек, Лютик, Таинственный эльф, Олаф, Керис, Воин клана ан Крайт x3, Воительница клана Друммонд x3 (по отдельности), Бирна Бран, Камби.
Дальнобойный ряд: Йеннифэр из Венгерберга, Хьялмар, Мышовур, Молодой берсерк x3.
Топ-6 лучших карт коллекции Гвинта
Небольшой казуальный топ в конце статьи!
Таинственный эльф – лучшая карта Гвинта из «Ведьмака 3», к концу игры дающая преимущество в 20-30 очков силы. Аваллак’х, имеющий легендарный статус, недоступен для «Чучел» и медиков соперника. Единственный шпион, которым можно воспользоваться сразу в трех фракциях, лишенных такой возможности.
Мэнно Коегоорн – неожиданный фракционный медик Нильфгаарда, стабильно играющий на 20 баллов. Невероятно полезен и является ключевой картой фракции, поскольку способен поднимать не только лучников, но и вражеских шпионов.
Йеннифэр из Венгерберга является прямым аналогом Мэнно Коэгоорна, доступным для всех фракций. Несмотря на уменьшенную силу, на практике она абсолютна равнозначна (а в дуэте с последним невероятно повышает мощь всей империи).
Геральт и Цири – это 15 очков чистой силы. Технически их могут обойти карты со способностью «Прилив сил», но по сочетанию собственной силы и универсальности в использовании они остаются вне досягаемости.
Керис из дополнения «Кровь и Вино» обладает чудовищной силой из-за способности «Двойник». Но не стоит переоценивать возможности этой карты: ее стражницы могут попасть вам в руку, да и защитить их от «Казни» вы не сумеете. Даже в таком случае Керис играет на 10 баллов стандартной геройской силы, что лишь подчеркивает ее полезность.