Язык программирования actionscript это

ActionScript. Общие сведения

На этом занятии мы рассмотрим следующие вопросы:

Изучая уроки ActionScript Вы пройдете путь от создания файла во Flash до производства по-настоящему интерактивных фильмов. Это значит, что Ваши пользователи смогут взаимодействовать с ними, вызывая немедленное изменение во флеш-ролике. Например, пользователь может запустить воспроизведение другого фильма или перейти на другую веб-страницу. Вы можете заставить фильм остановиться тогда, когда он достигнет определенного кадра. Интерактивность очень разнообразна. Она может реализовываться как через простое нажатие кнопки или клавиши, так и через создание сложноустроенных веб-сайтов или видео-игр online.

Что такое ActionScript?

ActionScript – это объектно-ориентированный язык программирования, в основе которого лежит программный код. Код – это инструкции, которые говорят Flash что нужно делать. Инструкции ActionScript записываются на языке программирования ActionScript. Когда Вы записываете несколько инструкций подряд, Вы создаете программный код. Вы можете управлять частями Вашего кода, вводя определенные параметры. Например, Вы даете команду Flash найти определенный кадр и начать воспроизведение фильма. Программируя это действие, Вы вводите нужный параметр для него, точно определяя необходимый кадр.

В ActionScript Вы можете писать инструкции, которые заставят Flash реагировать на нажатие пользователем кнопки мыши или клавиши во время просмотра фильма или запросить определенную информацию от пользователя и, затем, отреагировать на нее. Также, Вы можете использовать ActionScript для анимации объектов в Вашем фильме, а, написав необходимые инструкции, создавать сложные интерактивные элементы.

Версии ActionScript

Как flash-разработчик, Вы можете выбирать, с какой версией ActionScript работать: с 1.0, 2.0 или 3.0. Самая новая и продвинутая из них – ActionScript 3. Она была специально разработана для того, чтобы удовлетворять растущие нужды постоянно развивающегося и меняющегося интернет. ActionScript 3 базируется на ESMAScript, который основан на том же стандарте, что JavaScript и быстрее всего осваивается пользователями, которые уже знакомы с объектно-ориентированным программированием. AS3 более производителен, чем ранние версии этого языка и позволяет разработчикам создавать очень сложные по своей структуре приложения.

ActionScript 2.0 проще чем 3.0 и медленнее обрабатывается Flash Player’ом. ActionScript 1.0. Это – первая, самая простая, версия языка, и сегодня она практически не используется при создании новых приложений. Flash Player’ы 9 и 10 поддерживают все три версии языка ActionScript.

Из-за большей производительности и улучшенной функциональности в моих уроках будет рассматриваться только ActionScript 3, поэтому, для того, чтобы воспроизводить те фильмы, которые мы будем создавать на протяжении этого курса и всех последующих, Вам необходимо установить Flash Player 9 или более поздние версии.

Использование ActionScript во Flash

Запись программного кода может производиться как в отдельный текстовый файл, так и непосредственно в нужный кадр (или кадры) Вашего фильма. Хорошей практикой считается создание отдельного слоя в фильме специально для ActionScript. Вы должны записывать весь Ваш код в первый кадр на этом слое. После создания такого слоя Вы можете открыть Панель Actions (код) и приступить к записи инструкций. Большинство разработчиков делают этот слой самым верхним на Timeline (Шкала времени) для удобства в работе.

В панели Actions Вы можете добавлять инструкции (ActionScript переменные и пр.) для управления воспроизведением Вашего фильма. Эта панель включает в себя:

Кроме того, в этой панели реализован режим Script Assist. С его помощью можно добавлять нужное даже без особой подготовки и знаний в программировании. Для опытных же программистов предусмотрена специальная среда разработки, в которой есть возможность записывать весь код не во flash-файле, а в отдельном файле, для которого выделяется специальное окно. В этом окне Вы сможете записывать не только ActionScript, но и Flash Communication и файлы Flash JavaScript. Для поиска дополнительной информации о работе в Script window пользуйтесь Помощью (Help) во Flash.

Если на Вашем flash-сайте или во flash-игре понадобятся такие интерактивные элементы как формы, поля ввода текста и радио-кнопки, то для этого удобно использовать компоненты. Компонент – это готовый кусок кода, заранее написанный создателями Flash. Так как это часто используемые элементы, то имеет смысл пользоваться уже готовым кодом, лишь слегка его изменив там, где это нужно. Компоненты доступны в ActionScript 3 и 2.

Редакторы ActionScript

В моих уроках для демонстрации работы с ActionScript 3 я буду пользоваться исключительно Adobe Flash CS5 Professional. Однако существуют и другие программы для создания и редактирования файлов ActionScript 3, в том числе и бесплатные.

Для того, чтобы добавить код непосредственно в Ваш flash-фильм, Вы должны использовать либо Adobe Flash Professional CC, либо более ранние версии этой программы: CS3, CS4, CS5 или CS6. Однако, случаются такие ситуации, и мы будем часто с ними сталкиваться на протяжении этого курса, когда Вам придется записывать ActionScript в отдельный файл. Поскольку программный код записывается исключительно в текстовом формате, то для этих целей можно использовать простой текстовый редактор, такой как Notepad. Тем не менее, этот подход имеет ряд недостатков:

На момент создания этого урока Adobe распространяет две программы, поддерживающие ActionScript 3.0 и обеспечивающие профессиональную среду разработки flash-приложений: Dreamweaver и Flash Builder.

В Dreamweaver Вы сможете создавать отдельные файлы ActionScript 3 и Вам будет обеспечена подсветка кода и автоматическое завершение строки, правда, в ограниченном варианте.

Flash Builder – гораздо более продвинутая программа по работе с ActionScript ООП, в сравнении с Dreamweaver. Она предлагает мощную интегрированную среду разработки, которая в некоторых аспектах превосходит Flash Professional.

Источник

ActionScript

ActionScript

ActionScript — объектно-ориентированный язык программирования, один из диалектов ECMAScript, который добавляет интерактивность, обработку данных и многое другое в содержимое Flash-приложений. ActionScript исполняется виртуальной машиной (ActionScript Virtual Machine), которая является составной частью Flash Player. ActionScript компилируется в байт-код, который включается в SWF-файл.

SWF-файлы исполняются Flash Player-ом. Flash Player существует в виде плагина к веб-браузеру, а также как самостоятельное исполняемое приложение (standalone). Во втором случае возможно создание исполняемых exe-файлов (projector), когда Flash Player включается в swf-файл.

С помощью ActionScript можно создавать интерактивные мультимедиа-приложения, игры, веб-сайты и многое другое.

Содержание

История

ActionScript как язык появился с выходом 5 версии Macromedia Flash, которая стала первой программируемой на ActionScript средой. Первый релиз языка назывался ActionScript 1.0. Flash 6 (MX). В 2004 году Macromedia представила новую версию ActionScript 2.0 вместе с выходом Flash 7 (MX 2004), в которой было введено строгое определение типов, основанное на классах программирование. То есть появились новые ключевые слова:

Также Macromedia была выпущена модификация языка Flash Lite для программирования под мобильные телефоны.

ActionScript 1.0 является прототипным языком программирования. То есть он вполне реализует все три принципа объектно-ориентированного программирования.

ActionScript 2.0 является надстройкой над ActionScript 1.0. Проверка типов и работа с иерархией классов осуществляется во время компиляции, которая заканчивается генерацией байткода, аналогичного ActionScript 1.0.

В 2006 году вышел ActionScript 3.0 в среде программирования Adobe Flex, а позже в Adobe Flash 9.

Язык программирования actionscript это. Смотреть фото Язык программирования actionscript это. Смотреть картинку Язык программирования actionscript это. Картинка про Язык программирования actionscript это. Фото Язык программирования actionscript это
Класс языка:

Появились «действия», в дальнейшем известные как:

Синтаксис

Синтаксис ActionScript основан на спецификации ECMAScript.

ActionScript 2.0

Данный код создает новое текстовое поле, на глубине(depth) 0, в точке (0, 0) и размером 100 на 100 пикселей. Параметр text равен строчке «Hello, world». Код должен быть записан в окне action — frame

ActionScript 3.0

В исходном коде компилируемом Adobe Flex SDK (AS 3.0):

Код, написанный на MXML (расширение XML):

Отладчик

Пример работы отладчика. Выводит на экран output любые данные, которые возможно преобразовать в String (AS2 и далее):

Структура

ActionScript 2

Элементарные типы данных

Версии плеераНововведения
2
ТипОписание
StringСтрочка, массив символов, например: «Hello World»
NumberЛюбое числовое значение, например: 0, 0.5, 1150
BooleanЛогическая величина, может принимать значения «true» или «false».
ObjectОбъект. Примером объекта являются классы, методы, функции, параметры…

Сложные типы данных

ActionScript 3

Элементарные типы данных

ТипОписание
BooleanЛогическая величина, может принимать значения «true» или «false».
intцелочисленное 32-битное числовое значение в диапазоне от −2 31 до 2 31 −1.
uintцелочисленное 32-битное числовое значение в диапазоне от 0 до 2 32 −1.
Numberдробное 64-битное числовое значение в диапазоне от −2 63 до 2 63 −1.
nullноль. Ссылка на пустоту.
StringСтрочка из 16-битных символов. Используется кодировка UTF-16.
voidтип данных с одним значением — undefined. Используется, если программист хочет указать тип функции как «невозвращаемый».

Сложные типы данных

ТипОписание
ObjectОбъект. Ключевой класс ООП. Является основой всех классов AS3.
ArrayМассив данных нестрогой типизации. Может принимать любые значения, например: [‘a’, 5, new TextField()]
VectorМассив данных строгой типизации. Например массив Vector. может содержать только строковые данные [‘a’,’b’,’ ‘]
DateКласс, содержащий сведения о дате/времени.
ErrorКласс, содержащий ошибки.
FunctionОсновной класс. Примером является любой метод AS3.
RegExpРегулярные выражения
XMLXML-объект, базирующийся на E4X (стандарт ECMA-357)
XMLListArray-базирущийся объект для поиска контента в XML-классе.

Пакеты

ActionScript 3.0 (а точнее Flash Player 9 API — можно сказать, стандартная библиотека, написанная на C++) состоит из более чем 700 классов, организованных в следующие пакеты (аналоги пространств имён в C++):

ПакетОписание
flash.accessibilityклассы для поддержки доступа в Flash контента и приложений.
flash.displayосновные классы, которые Flash Player использует для вывода изображения на экран.
flash.errorsчасто используемые классы обработки ошибок.
flash.externalсодержит класс ExternalInterface, который используется для связи с контейнером Flash Player’а.
flash.filtersклассы для работы с фильтрами растровых картинок.
flash.geomклассы для работы с геометрическими классами, такими как точки, прямоугольники и матрицы трансформации — для поддержки класса BitmapData и возможности кеширования изображений.
flash.mediaклассы для работы с мультимедиа — например, звуками и видео.
flash.netклассы для отправки и получения данных по сети. Например, запросы URL и Flash Remoting.
flash.printingклассы для вывода на печать содержимого Flash-фильма.
flash.profilerфункции, используемые для отладки и профилирования кода.
flash.systemклассы для доступа к системе на уровне функциональности, такие как безопасность, многоязычного содержания и т. д.
flash.textклассы для работы с текстом, его форматированием, размером, стилем и расположением.
flash.uiклассы пользовательского интерфейса, такие как классы для работы с мышью и клавиатурой.
flash.utilsдополнительные классы, такие как ByteArray для работы с бинарными данными, Timer для отсчёта интервалов времени и др.
flash.xmlобеспечивает поддержку XML и все функции для работы с XML. (Необходим для поддержки предыдущих версий AS)

Также существуют mx.* пакеты, которые состоят из классов, предназначенных для создания интерфейса приложения в среде Flex и fl.* пакеты, для среды Flash

Источник

Программирование на ActionScript 3.0 — начало

Если Вы работаете с Flash и используете его пока что только для рисования и простой анимации, создание роликов или баннеров, но ни разу не занимались программированием в нём, то вероятно Вам очень хотелось узнать эту сторону flash-а.

Что такое ActionScript? Как можно писать код на flash-е? Как можно полноценно программировать во flash? Какие инструменты для этого лучше всего использовать? В данной статье приводятся ответы на подобные вопросы.

Эта статья послужит хорошим руководством новичка в программировании под flash на ActionScript 3.0 и поможет выбрать лучшие инструменты для этого.

Что такое ActionScript?

Action Script — это объектно-ориентированный язык программирования, который добавляет интерактивность, обработку данных и многое другое в содержимое Flash-приложений.

С помощью Action Script можно создавать интерактивные мультимедиа-приложения, игры и веб-сайты.

Если Вы работаете с графической средой разработки Flash IDE (например Adobe Flash Professional CS5), но ни разу не интересовались где там можно писать программный код, то вероятно Вас уже волнует вопрос «Где же он прячется, этот AS3?».

AS3 во Flash IDE.

Создадим новый проект File — New — ActionScript 3.0 (рис. 1).

Появится пустая сцена с пустым кадром на одном слое. Теперь можно выделить кадр и нажать F9, тем самым открыть окно «Actions», в котором и находится область редактирования программного кода данного кадра.

Давайте напишем в открывшемся окне следующий код:

Язык программирования actionscript это. Смотреть фото Язык программирования actionscript это. Смотреть картинку Язык программирования actionscript это. Картинка про Язык программирования actionscript это. Фото Язык программирования actionscript это Рис. 2. Код, написанный в редакторе Flash IDE.

Теперь можно запускать флешку (Ctrl+Enter). Данный код создаёт переменную s типа String (строка) и присваивает ей начальное значение — строку «its my AS3 code trace!«. Далее, функцией trace(), аргументом которой выступает ново созданная переменная, данная строка (а точнее уже значение переменной s) выводится во вкладку output, которая по умолчанию в интерфейсе IDE располагается рядом с вкладкой timeline.

Язык программирования actionscript это. Смотреть фото Язык программирования actionscript это. Смотреть картинку Язык программирования actionscript это. Картинка про Язык программирования actionscript это. Фото Язык программирования actionscript это Рис. 3. Отображение результата функции trace() в окне OUTPUT при запуске flash-ки.

Таким образом можно открывать и закрывать(на F9) редакторы кода для любого кадра флеш-приложения.

Вроде картина выходит не плохая — можно создавать разные объекты с анимациями (MovieClip), либо статичные картинки (Sprite) и у каждого объекта будут кадры и в каждом кадре можно запрограммировать всё что угодно. Выглядит удобно и гибко. Но это лишь на первый взгляд. Представьте что у Вас десятки объектов с десятками кадров и всем им нужно описать кодом различную или схожую логику поведения. Во втором случае (схожая логика) — это вообще означает сотни схожих строк кода, которые можно будет замучиться даже копировать из кадра в кадр. А представьте что в процессе разработки вам понадобится что-то изменить. Нет — это не дело! Не для этого хаоса был задуман язык AS3!

В добавок, если Вы поработаете редактором кода Flash IDE и, к примеру, работали в какой-нибудь другой среде программирования (Delphi, Visual Studio), то сразу заметите, что данный редактор, мягко говоря, удручает своей не удобностью и недоделанностью.

Что же делать, спросите Вы? Искать сторонние редакторы кода.

Альтернативные редакторы кода.

Самый лучший вариант для ОС Windows — это FlashDevelop (FD). Скачать свежую версию можно с сайта www.flashdevelop.org.

Для iOS хорошей альтернативой является FDT. Ознакомиться можно на оф. сайте fdt.powerflasher.com.

FlashDevelop.

Т.к. я на данный момент преимущественно обитаю в Windows, то расскажу о редакторе именно под эту ОС. В будущем, когда наберусь опыта в FDT, то напишу и о нём.

В установке нет ничего сложного, качайте свежую версию с оф. сайта и устанавливайте. Редактор совершенно бесплатный и для компиляции использует Flex SDK. Во время стандартной установки FD сам позаботится об установке последнего. Всё что надо установить для FD самому — это Java.

FD имеет массу удобств и особенностей среди которых: горячие клавиши, хорошая авто подстановка, шаблоны классов, возможность создавать свои шаблоны и редактировать имеющиеся.

После установки можно создать новый проект (Project — New Project…), откроется диалог создания проекта, как показано на рис. 4.

Язык программирования actionscript это. Смотреть фото Язык программирования actionscript это. Смотреть картинку Язык программирования actionscript это. Картинка про Язык программирования actionscript это. Фото Язык программирования actionscript это Рис. 4. Диалог создания нового проекта во FlashDevelop.

Как можно заметить, FD позволяет создавать не только AS3 проекты. Но сейчас нас интересует именно AS3 проект, я предпочитаю выбирать заготовку для проекта с Preloader-ом, который и выбран на рис. 4. Далее введите имя проекта (поле Name) и назначьте директорию проекта (поле Location), если стоит галочка «Create directory for project», то в директории Location будет создана папка с именем проекта (Name) и в неё уже поместятся файлы проекта, если галочка не стоит, то файлы поместятся в указанную директорию Location.

После создания проекта справа Вы увидите структуру файлов и папок проекта, откройте папку src и откройте двойным щелчком файл Main.as. После чего Вы должны наблюдать код примерно такой же, как на рис. 5.

Язык программирования actionscript это. Смотреть фото Язык программирования actionscript это. Смотреть картинку Язык программирования actionscript это. Картинка про Язык программирования actionscript это. Фото Язык программирования actionscript это Рис. 5. Код класса Main нового проекта во FlashDevelop.

Попробуем написать какой-нибудь код, например примерно тот же, который пробовали в Flash IDE. Писать можно после комментированной строки «// entry point» т.к. это точка где сцена уже точно создана. напишем команду trace(), на рис. 5. я уже позволил себе это деяние :]

Теперь можно скомпилировать проект (F8) или сразу запускать для тестирования (F5), после запуска в окне Output вы увидите результат работы функции trace() — вывод строки.

Теперь я уверен, что Вам уже не терпится сделать свой первый проект на AS3! А для этого нужно приступить к изучению самого языка.

Изучение языка AS3.

Про AS3 можно конечно писать много, но лучше чем в книгах я вряд ли напишу, тем более что всё уже написано, поэтому моё дело посоветовать лучшую литературу отталкиваясь от своего опыта.

Хорошее дополнение к знаниям: Джои Лотт — «ActionScript 3.0. Сборник рецептов».

Читал в своё время ещё такую книгу: Рич Шуп — «Изучаем ActionScript 3.0. От простого к сложному». Написано хоть и не сильно много и подробно, но для новичков сойдёт, если под рукой нет Мука.

Этих книг весьма достаточно для бодрого старта! Читайте и практикуйтесь, практикуйтесь и читайте. Нет необходимости сесть и читать эти книги от корки до корки, т.к. в процессе чтения важно закреплять знания практикой, да и Вам самим будет приятно сделать что-нибудь как можно скорее :]

Во время быстрого поиска документации в инете очень помогает оф. документация от Adobe.

Для дальнейшего развития, для хорошего осознания ООП и шаблонов проектирования (а это очень важно для хорошей ООП структуры) Вам будет незаменима следующая книга: Уильям Сандерс, Чандима Кумаранатунг — «ActionScript 3.0. Шаблоны проектирования».

На этом сайте вы так же найдёте не мало аспектов программирования на AS3, накопленных моим опытом.

К примеру, теперь вы можете узнать как использовать графику созданную в Flash IDE в своих флеш-проектах на FD, прочитав статью: Рисуем во Flash IDE, а кодим во FlashDevelop-е.

Или попробовать сделать свой первый прелоадер прочитав статью: Preloader своими руками.

Источник

Изучаем ActionScript 3. «Hello, world!»

Так уж принято, что первым приложением на любом языке программирования пишут, так называемый, «Hello, world!». Мы не будем отходить от традиций, хотя уже и написали такое приложение в качестве тестового примера в рамках статьи Разработка Flash-игр. Подготовка рабочего места. Но, на сей раз мы продвинемся немного дальше. Мы не просто напишем в окне заветные слова, но и рассмотрим вкратце работу с шрифтами и трансформацию объектов.

Примечание: Я сам только изучаю AS3, а потому лишь делюсь своими «открытиями», простыми словами.

Итак, понеслась…

Создаем новый проект совершенно аналогично тому, как было рассказано в выше упомянутой статье. Назовем новый проект «HelloWorld«.

Я специально использую слитное написание без пробелов и знаков препинания в названиях проектов затем, чтобы было проще публиковать готовые приложения в сети интернет, т.к. там пробелы и другие знаки в ссылках на объекты заменяются на их кодовые числа, например, пробел — это «%20» и т.п. Подобного рода абра-кадабра только мешает и может потребовать переименования файла при его размещении на сервере или другие действия. Я же привык делать сразу так, чтобы потом не суетиться.

Теперь решим, что мы будем отображать в окне. Я решил написать: «Hello, world! Это приложение разработано при помощи FlashDevelop«. Разбить эту реплику на несколько строк и каждую строку отформатировать задав ей собственный стиль начертания, цвет и шрифт.

Поскольку мы будем писать слова, то нам надо будет работать с объектами типа TextField.
К слову говоря, надо помнить о том, что во Flash-приложениях все, что необходимо отображать в окне — это объекты. А, следовательно, чтобы объекты отображались, должен быть примерно следующий порядок:

Ну это так, к слову, чтоб вы знали… А пока не будем на этом заморачиваться и двинем дальше.

В шаблоне приложения (файл main.as) в классе public class Main extends Sprite в самом его начале (т.е. до функции Main() ) напишем наши переменные текстовых полей:

И добавим переменную формата текста:

Переменные объявлены, можно переходить к созданию объектов.

Внутри функции private function init(. ) сразу после строчки removeEventListener(. ) начинаем писать наш код.

Создадим объект первого текстового поля:

Объект создан и теперь можно задать ему параметры, такие как: положение в окне, размер и, конечно же, текст:

После задания параметров можно отформатировать текст:

TextFormat на самом деле имеет гораздо больше вводных переменных, но можно использовать лишь те, которые должны отличаться от устанавливаемых значений по умолчанию. Так, в нашем случае мы установили шрифт Arial размером 20 пт., черным цветом и полужирным начертанием.

Чтобы было понятнее, расскажу кратенько о синтаксисе TextFormat:

tf = TextFormat( font, size, color, bold, italic, underline );

font — название шрифта, например: «Arial Black», «Times New Roman». Все их названия можно посмотреть в текстовом редакторе. Главное помнить, что не все шрифты из тех, что имеются у вас, окажутся у конечного пользователя. Чтобы не случилось того, что ваше приложение «косо» отобразиться на девайсах ваших друзей, когда надумаете похвастаться созданным вами шедевром, советую посмотреть такую вот таблицу шрифтов: Список стандартных шрифтов Windows. Если же задумаетесь о качественном совмещение с другими ОС — google с соответствующим запросом вам в помощь.

size — размер шрифта в пунктах.

color — цвет шрифта в формате 0xRRGGBB, где RR — шестнадцатеричное значение красного, GG — зеленого и BB — синего. Мне уже привычно… А чтобы вам не париться — сюда: http://getcolor.ru/. Получите схему любого цвета. И все, что нужно будет, это заменить знак «#» на «0x«.

bold — полужирное начертание (true). По умолчанию false — обычное.

italic — курсив (наклон) (true). По умолчанию false — без наклона.

underline — подчеркивание (true). По умолчанию false — обычное.

Это не весь список передаваемых значений, которые имеются в структуре TextFormat. Я перечислил лишь самые нужные, они-то как раз и выведены вперед списка. Отсортированы переменные в порядке релевантности по частоте использования, и те из них, которые не требуется изменять, можно опускать.

Например, если нам необходимо указать только имя шрифта и размер, то остальные значения можно не указывать:

Но! Если вам нет нужды менять другие параметры, но при этом сделать шрифт подчеркнутым, то придется пройти по всем значениям, указывая каждый из них. Либо можно так:

Иначе говоря, все экземпляры класса TextFormat доступны после точки. И можно создавать пустой текстовый формат:, а уже потом обращаться к экземплярам, указывая их значения.

Теперь нам осталось применить текстовый формат к текстовому полю и добавить текстовое поле к stage, чтобы оно стало видимым:

Это весь цикл добавления текстового поля в окно приложения. Сделаем тоже самое для всех остальных полей, указывая для каждого из них свои значения:

Отлично! Теперь, если вы запустите приложение (F5), то увидите результаты трудов:

Язык программирования actionscript это. Смотреть фото Язык программирования actionscript это. Смотреть картинку Язык программирования actionscript это. Картинка про Язык программирования actionscript это. Фото Язык программирования actionscript это

И так, работу с текстовыми полями и текстовыми форматами мы рассмотрели. Переходим к трансформациям…

Трансформации в AS3 представлены довольно широко. Оно и понятно… Годами отточено.

Всего разом не рассмотришь, а потому поговорим лишь о той трансформации, которая нам нужна в данной статье — это rotation (повороты).

Данная трансформация имеет в постфиксе имени букву оси, относительно (вокруг) которой будет происходить вращение. Т.е. их три:

Все углы считаются в градусах. Поставим предварительные значения для наших текстовых полей:

Как вы заметили, каждое следующее поле у меня повернуто на 30 градусов больше прежнего. Это сделано для не синхронного вращения полей.

А сейчас снова вернемся к «видимости» полей…

Все поля добавлены к stage, а, следовательно, все они отображаются. Но нам нужно, чтобы «перевертыши» не показывались до тех пор, пока не будут повернуты «лицом».

В AS3 за видимость отвечает переменная visible. Если ее значение равно true, то объект видимый, а если false, то невидимый.

Сделаем все наши поля кроме первого (оно уже правильно ориентировано) изначально невидимыми:

Прекрасно. Сцена подготовлена. Теперь нам необходимо ее «оживить». Для этого нам необходимо добавить слушатель смены кадров:

Этот слушатель работает очень просто: каждый раз, когда готовится смена кадра ENTER_FRAME, будет вызываться наша функция, которую мы назвали MyRender.

Напишем эту функцию следом за функцией init().

Каждый кадр будем поворачивать текстовые поля с шагом 5 градусов до тех пор, пока они не повернутся полностью, т.е. до 0 градусов:

И позаботимся о том, чтобы в момент, когда текстовое поле повернуто на 90 градусов, оно становилось видимым:

Отлично. Мы всё сделали. Можно жать F5 и наслаждаться результатом.

Последнее, чем можно побаловаться, это «подогнать» приложение под требуемые параметры. Зайдем в свойства проекта Project->Properties:

Язык программирования actionscript это. Смотреть фото Язык программирования actionscript это. Смотреть картинку Язык программирования actionscript это. Картинка про Язык программирования actionscript это. Фото Язык программирования actionscript это

Пройдя по указанному меню откроется окно свойств проекта:

Язык программирования actionscript это. Смотреть фото Язык программирования actionscript это. Смотреть картинку Язык программирования actionscript это. Картинка про Язык программирования actionscript это. Фото Язык программирования actionscript это

Здесь нам понадобятся поля группы General:

Dimensions — оригинальные размеры окна. Дело в том, что на веб страницах приложение может быть масштабировано, НО! Пропорциональность масштабирования будет зависеть именно от указанных значений данного поля. Указывается в пикселях (точках).

Background color — цвет фона. Без комментариев…

Framerate — Частота смены кадра. Именно от этого значения зависят: а) плавность анимации; и б) нагрузка на систему и, как следствие, тормоза на слабых ПК. Я бы не советовал ставить значение более 30. И вообще, считаю, что 15 в подавляющем большинстве случаев более чем достаточно.

Готовый пример можно посмотреть здесь. Там же есть ссылка на загрузку исходников примера.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *